请教几个格斗游戏术语的中文

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这个死扒拉
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哪几个?算了,自己看看吧,希望对你有帮助

COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。

  反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

  FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。

  二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。

  CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。

  先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

  互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

  指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

  硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。

  GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。

  GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。

  眩晕 气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。

  强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。

  追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。

  攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

  相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。

  无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。

  上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。

  DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。

  浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。

  吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。

  目押:意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同时可按AC投解开。

  受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便最快的回复作战状态的名词。

  起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。

  空振:使出招式完全不接触到对手。

  投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。

  指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。

  连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。

  连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。

  通常技:又指普通技,是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

  特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。

  必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

  飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。

  挡身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。

  打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。

BUG:漏洞,一般指的就是游戏漏洞的意思!

裸杀:就是指空放必杀,说直接点就是你站那好好的,别人一过来打你,你什么招都不放就直接放必杀!
魔龙王PH
2016-09-02 · TA获得超过8710个赞
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Meaty. 把人打倒/浮空之后出招, 使得有效帧发生在起身/落地的前4/5帧打到对手. 如果对手起身/落地用3帧技被打会被 counter.
Whiff punish. 惩罚对手的挥空技.
Shimmy, 前后走/冲, 引诱对手攻击/拆投. 多见于起身.
Dash under. 对空成功之后前冲到对手另一边造成逆向.
Tick throw. 普通技点一下然后立刻投.
Buffer. 立回时预先输入指令
Damage Scaling. 连招时后面的招数伤害减少; 血少时受到的伤害减少.
Safe Jump. 安全跳? 跳入倒地的对手, 对手起身凹, 自己可以落地防住.
Setup. 套路? 一般是把人打倒地/浮空之后通过挥空一些技能来达到完美帧数的 Meaty 投打/正逆择.
Zoning. 保持对手在最佳立回距离. 比如所有人打老桑都是在 zoning.
Vortex. 连续择, 择每一个成功选项都把对手打回50/50的局面. 比如 Mika 的版边择. 普通的择一般只有一个选项能把人打回50/50, 比如老桑重 spd, 前冲 spd 投打择, 只有投成功之后是50/50, 打成功之后是中立.
Neutral. 双方谁也没有帧数优势的局面
Meaty. 把人打倒/浮空之后出招, 使得有效帧发生在起身/落地的前4/5帧打到对手. 如果对手起身/落地用3帧技被打会被 counter.
~就是「压起身」的意思?

Whiff punish. 惩罚对手的挥空技.
~「差合」?

Shimmy, 前后走/冲, 引诱对手攻击/拆投. 多见于起身.
~字面意思是「摇摆」,我觉得就是「骗投」,「骗择」?

Dash under. 对空成功之后前冲到对手另一边造成逆向.
~「落地择」?

Tick throw. 普通技点一下然后立刻投.
~「骗投」或「强择」?

Buffer. 立回时预先输入指令
~

Damage Scaling. 连招时后面的招数伤害减少; 血少时受到的伤害减少.
~「伤害修正」

Safe Jump. 安全跳? 跳入倒地的对手, 对手起身凹, 自己可以落地防住.
~「安全跳」

Setup. 套路? 一般是把人打倒地/浮空之后通过挥空一些技能来达到完美帧数的 Meaty 投打/正逆择.
~字面是「陷阱」,其实就是套路,但也算择吧。

Zoning. 保持对手在最佳立回距离. 比如所有人打老桑都是在 zoning.
~「立回」已经包括了这意思吧。

Vortex. 连续择, 择每一个成功选项都把对手打回50/50的局面. 比如 Mika 的版边择. 普通的择一般只有一个选项能把人打回50/50, 比如老桑重 spd, 前冲 spd 投打择, 只有投成功之后是50/50, 打成功之后是中立.
~「连续择」…

Neutral. 双方谁也没有帧数优势的局面
~基本的「择」本身就是这种帧数平等但是距离很近必须猜拳的局面吧
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