暗黑3究竟有何可玩性
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没啥可玩性。
这帮设计人员的游戏理念跑偏了。换几次总监,也都没找准暗黑类ARPG游戏的游戏精髓。
暗黑类ARPG游戏精髓是什么?
答案:1、角色成长复杂度(即RPG——角色扮演游戏的重心,培养角色,要以复杂数据及有深度的成长系统来撑起培养角色的精力投入,有投入了才能培养出感情);2、MF(随机掉落,俗称的刷装备,在这随机掉落中寻找一种类dubo的快感)
可看看D3怎么做的吧,为了追求所谓的易上手,要搞什么直观面板,搞一个DPS、EHP的汇总面板。可至今几次游戏改革后,那破DPS、EHP面板还是只有参考价值而没做到真正的直观了。原本D2是选了什么技能,显示什么技能的DPS就是很好的方式,非要在D3里改成显示一个DPS面板数值,表面上好像直观了,但实际上太多的东西都反映不出来了(技能元素类型加成、技能伤害加成等诸多词缀的效果无法体现),诸如“一个黄装一身的百万dps打不过T1,而套装一身70万dps的轻松搞T5”之类的情况频繁出现,这明显是理念不清、设计思路混乱,而导致的搬石头砸自己脚。
再看那装备系统,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”(一代总监J胖原话)的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是感觉太快餐了而选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关式的(开关式即开荒期特别需求自己装备,那就打开智能掉落;而后期自身装备毕业,那就关闭智能掉落去刷其他职业用得上的),这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业 用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,就代表你这角色的游戏寿命也到头了,可以搁置了。。。
而技能系统,更是原本应该是角色成长复杂度的重点体现,而在D3当中,为了开始就兼顾主机游戏,最终设计了这么个简单的、随便选技能随便组合搭配的、跟一般ACT游戏没啥太大区别的技能系统,老实说这完全偏离的DiabloLike游戏应该有的成长系统逻辑性和关联性。——这里要特别吐槽,原本在2008年左右时,D3开发还没正式开始,那时候貌似北暴的部分原D2人马还没离开时,他们在采访时透露的是D3将无装备符文系统而是改成技能符文石系统,技能符文石是掉落的、可镶嵌到技能上进行组合的,甚至有技能符文之语的存在。而那种设定就跟流放之路类似,是用火球技能,可以去找火球爆裂符文石、额外投射物、法术巨型化等等符文来搭配组合的,这种设定就很有玩头了,可以有很多组合方式,脑洞很大。——然而这一切都被放弃了,就为了什么易上手、兼容主机的鬼理念,而放弃了暗黑类游戏应该有的成长选择性及复杂度。
至于绑定,限制交易互动,也是一个很影响刷装备游戏游戏寿命的因素。——不过也算不上是主要因素,当时暗黑3取消AH我是投赞成票的,因为那时候既然控制不住工作室bot,且没赛季模式让毕业后重新开荒来避免市场挤压,那么取消AH是必须的,否则将还是那样刷拍卖行比刷装备更效率。
这里我再附上二代总监Josh离职演讲统计的D3问题吧,我觉得他总结得很对,但可惜的是,他主导的2.0改革仍然没解决问题,或者解决问题时矫枉过正,仍然没抓住理念错误的关键所在——
D3初版犯下的错误:
错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。
错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。
错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。
错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。
错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。
错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。
经验教训:
教训1 - 专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。
教训2 - 知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。(矫枉过正的重点原因,从其话语中可以看出来)
教训3 - 随机性不等于重复可玩性。
教训4 - 牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"
教训5 - 团队决定成功,而不是销售业绩或评论??家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。
这帮设计人员的游戏理念跑偏了。换几次总监,也都没找准暗黑类ARPG游戏的游戏精髓。
暗黑类ARPG游戏精髓是什么?
答案:1、角色成长复杂度(即RPG——角色扮演游戏的重心,培养角色,要以复杂数据及有深度的成长系统来撑起培养角色的精力投入,有投入了才能培养出感情);2、MF(随机掉落,俗称的刷装备,在这随机掉落中寻找一种类dubo的快感)
可看看D3怎么做的吧,为了追求所谓的易上手,要搞什么直观面板,搞一个DPS、EHP的汇总面板。可至今几次游戏改革后,那破DPS、EHP面板还是只有参考价值而没做到真正的直观了。原本D2是选了什么技能,显示什么技能的DPS就是很好的方式,非要在D3里改成显示一个DPS面板数值,表面上好像直观了,但实际上太多的东西都反映不出来了(技能元素类型加成、技能伤害加成等诸多词缀的效果无法体现),诸如“一个黄装一身的百万dps打不过T1,而套装一身70万dps的轻松搞T5”之类的情况频繁出现,这明显是理念不清、设计思路混乱,而导致的搬石头砸自己脚。
再看那装备系统,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”(一代总监J胖原话)的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是感觉太快餐了而选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关式的(开关式即开荒期特别需求自己装备,那就打开智能掉落;而后期自身装备毕业,那就关闭智能掉落去刷其他职业用得上的),这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业 用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,就代表你这角色的游戏寿命也到头了,可以搁置了。。。
而技能系统,更是原本应该是角色成长复杂度的重点体现,而在D3当中,为了开始就兼顾主机游戏,最终设计了这么个简单的、随便选技能随便组合搭配的、跟一般ACT游戏没啥太大区别的技能系统,老实说这完全偏离的DiabloLike游戏应该有的成长系统逻辑性和关联性。——这里要特别吐槽,原本在2008年左右时,D3开发还没正式开始,那时候貌似北暴的部分原D2人马还没离开时,他们在采访时透露的是D3将无装备符文系统而是改成技能符文石系统,技能符文石是掉落的、可镶嵌到技能上进行组合的,甚至有技能符文之语的存在。而那种设定就跟流放之路类似,是用火球技能,可以去找火球爆裂符文石、额外投射物、法术巨型化等等符文来搭配组合的,这种设定就很有玩头了,可以有很多组合方式,脑洞很大。——然而这一切都被放弃了,就为了什么易上手、兼容主机的鬼理念,而放弃了暗黑类游戏应该有的成长选择性及复杂度。
至于绑定,限制交易互动,也是一个很影响刷装备游戏游戏寿命的因素。——不过也算不上是主要因素,当时暗黑3取消AH我是投赞成票的,因为那时候既然控制不住工作室bot,且没赛季模式让毕业后重新开荒来避免市场挤压,那么取消AH是必须的,否则将还是那样刷拍卖行比刷装备更效率。
这里我再附上二代总监Josh离职演讲统计的D3问题吧,我觉得他总结得很对,但可惜的是,他主导的2.0改革仍然没解决问题,或者解决问题时矫枉过正,仍然没抓住理念错误的关键所在——
D3初版犯下的错误:
错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。
错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。
错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。
错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。
错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。
错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。
经验教训:
教训1 - 专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。
教训2 - 知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。(矫枉过正的重点原因,从其话语中可以看出来)
教训3 - 随机性不等于重复可玩性。
教训4 - 牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"
教训5 - 团队决定成功,而不是销售业绩或评论??家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。
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