OpenGL 2D纹理单元&纹理翻转解决策略
首先,思考我们是如何将纹理对象传递给片元着色器? GLSL 中提供一个共纹理对象使用的内建数据类型,叫做 采样器(sampler) .
例如 , sampler1D , sampler2D , sampler3D 表示不同维度的纹理类型.
那么我们在片元着色器是如何获取一个纹理的? 我们简单声明一个纹理对象. uniform sampler2D ,将一个纹理添加片元着色器中.
我们可以使用 GLSL 内建的 texture 函数来采样纹理的颜色值.
你可能会奇怪为什么 sampler2D 变量是个 uniform ,我们却不用 glUniform 给它赋值.
使用 glUniform1i ,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元 (Texture Unit) 。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元.
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。
通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像 glBindTexture 一样,我们可以使用 glActiveTexture 激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
激活纹理单元之后,接下来的 glBindTexture 函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元 GL_TEXTURE0 默认总是被激活.
最终输出颜色是两个纹理的结合。
GLSL 内建的 mix 函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。输入0.2则会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个 uniform 采样器对应哪个纹理单元:
注意, 我们使用 glUniform1i 设置 uniform 采样器的位置值,或者说 纹理单元 。通过 glUniform1i 的设置,我们保证每个 uniform 采样器对应着正确的纹理单元
OpenGL 要求 y 轴 0.0 坐标是在图片的底部的,但是图片的 y 轴 0.0 坐标通常在顶部
2024-11-19 广告