
魔兽争霸3地图编辑器问题 15
我想把英雄变成别的单位的样子,或者把一个单位变成英雄的样子,到底怎么弄啊,说具体点啊,在地图编辑器里面的什么位置?点什么?!!!...
我想把英雄变成别的单位的样子,或者把一个单位变成英雄的样子,到底怎么弄啊,说具体点啊,在地图编辑器里面的什么位置?点什么?!!!
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6个回答
2009-04-29
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修改模型
☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊?★★★★
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★
做好一张256×256 24/32bit(不能是16 bit的)tga图,导入到地图中并更名为右上角 预览图 路径为war3mapPreview.tga or 左下角 小地图 路径为War3mapmap.BLP (必须是blp图片 导入前先转格式 工具下面有)
☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★
有两种方法
1 做好一张1024×768的tga格式的图
将其分割为左上512×512 右上512×512 左下 512×256 右下512×256
并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上 LoadingScreenBL.tga左下 LoadingScreenBR.tga右下
下载下面的loadingscreen.mdx
将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported\
接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx
LoadingScreen.mdx (3.07 KB)
2 下载下面的war3modereditor
运行-Extras-Loading screen creater
做好一张512×512的图片
载入你的图片-导出Generate -保存
将保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl
用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)
将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx 路径不变 XXX.blp 路径为XXX.blp
☆☆☆怎样导入模型?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件 两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改 如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\) 如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路径即为Textures\model.blp
☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家
☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★
分析下过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发
事件:单位进入区域
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)
☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地) 详细请见演示
☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数?★★★★
按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数
☆☆☆怎样做多重箭?★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★
触发里 玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X
☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头
☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同
☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★
触发 动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态 如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名
☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理
☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-动作-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
-物品-删除(被操作物品)
否则-无动作
☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★
这有两种情况:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样
☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★
PS 如果你想用别人的技能 请征得作者同意!
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行 故
可开启WE自动创建变量的功能
菜单--文件--参数设置--勾选 当复制触发器数据时自动创建未知变量
复制触发到你的地图中
双击无效的语句 点确定即可
☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀?★★★★
触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”
☆☆☆如何限制玩家英雄数呀?★★★★
如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技
如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发
☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1 首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2 新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3 对要修改的单位 添加该技能--现在测试下 你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4 进行必要的触发设置--使用 单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS 这个方法麻烦的就是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入 可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜色
Aura.zip (1.22 KB)
☆☆☆如何让英雄持有武器?★★★★
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标 改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)
☆☆☆坐骑的方法?★★★★
一般坐骑都采用两种方法
1 找一个有坐骑的单位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位
2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。
当然方法并不局限于此 所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标 为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等
总而言之,言而总之 真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办
☆☆☆怎么弄 随机数 呀?★★★★
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是 Math - Random Number
☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊?★★★★
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★
做好一张256×256 24/32bit(不能是16 bit的)tga图,导入到地图中并更名为右上角 预览图 路径为war3mapPreview.tga or 左下角 小地图 路径为War3mapmap.BLP (必须是blp图片 导入前先转格式 工具下面有)
☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★
有两种方法
1 做好一张1024×768的tga格式的图
将其分割为左上512×512 右上512×512 左下 512×256 右下512×256
并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上 LoadingScreenBL.tga左下 LoadingScreenBR.tga右下
下载下面的loadingscreen.mdx
将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported\
接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx
LoadingScreen.mdx (3.07 KB)
2 下载下面的war3modereditor
运行-Extras-Loading screen creater
做好一张512×512的图片
载入你的图片-导出Generate -保存
将保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl
用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)
将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx 路径不变 XXX.blp 路径为XXX.blp
☆☆☆怎样导入模型?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件 两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改 如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\) 如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路径即为Textures\model.blp
☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家
☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★
分析下过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发
事件:单位进入区域
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)
☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地) 详细请见演示
☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数?★★★★
按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数
☆☆☆怎样做多重箭?★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★
触发里 玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X
☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头
☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同
☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★
触发 动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态 如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名
☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理
☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-动作-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
-物品-删除(被操作物品)
否则-无动作
☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★
这有两种情况:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样
☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★
PS 如果你想用别人的技能 请征得作者同意!
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行 故
可开启WE自动创建变量的功能
菜单--文件--参数设置--勾选 当复制触发器数据时自动创建未知变量
复制触发到你的地图中
双击无效的语句 点确定即可
☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀?★★★★
触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”
☆☆☆如何限制玩家英雄数呀?★★★★
如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技
如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发
☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1 首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2 新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3 对要修改的单位 添加该技能--现在测试下 你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4 进行必要的触发设置--使用 单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS 这个方法麻烦的就是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入 可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜色
Aura.zip (1.22 KB)
☆☆☆如何让英雄持有武器?★★★★
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标 改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)
☆☆☆坐骑的方法?★★★★
一般坐骑都采用两种方法
1 找一个有坐骑的单位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位
2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。
当然方法并不局限于此 所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标 为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等
总而言之,言而总之 真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办
☆☆☆怎么弄 随机数 呀?★★★★
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是 Math - Random Number
参考资料: http://bbs.wow8.org/thread-15443-1-1.html

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本回答由东莞卡仕自动化提供
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他们说的都不具体!
打开物体编辑器(会用吧?!)
点击你所想修改的单位
在列表中找到 技能-模型文件
在列表中找到你想让其变为的人物(调整为 单位)
确定!!
就可以了
你最好也修改单位的图标 声音等
打开物体编辑器(会用吧?!)
点击你所想修改的单位
在列表中找到 技能-模型文件
在列表中找到你想让其变为的人物(调整为 单位)
确定!!
就可以了
你最好也修改单位的图标 声音等
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在物体编辑器里,选择一个英雄,会出来一大栏,选择模型,修改模型的选项便可
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在物体编辑器里,可以改单位的图标,除此之外,还可以改许多其他东西,自己试一试吧
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改变模型~
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