DNF血气唤醒对于红眼是否有增强 血气唤醒对于
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一、血气唤醒的本质
要说本质,可以先通过技能参数,分析血气唤醒的设计思路
数据:
· 技能触发条件:血量减少至指定血量以下时触发
· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越强
关键字:
1、血量减少
2、力量增加
3、回避增加
我们都知道,在DNF里血量减少是核心惩罚机制(当血量低于0时角色死亡)
游戏中会造成血量减少的惩罚内容有
· 受到敌人或者陷阱的伤害
· 炸弹、燃烧瓶、人品币等道具伤害
· 虚弱状态
· 红眼使用指定技能
前3种是游戏常规惩罚
只有红眼职业技能,额外附加了血量惩罚设定
Q: 红眼使用技能为什么要扣除自身血量?
A: 这些会扣除血量的技能,都是红眼的主要输出手段,是招牌技能。
红眼在学习双刀后,战斗力得到了质的改变。
十字斩通过血气旺盛去除了MP消耗转为HP消耗。
而大蹦相比其他鬼剑职业的同层技能,在攻击范围和伤害上也是压倒性的存在。
(白手的幻影剑舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不动)
设计师为了平衡收益,给红眼增加了使用技能需要扣除血量的惩罚设计。
但制造问题的同时也提供了一个解决方法——双刀状态杀死怪物可以回血。
这个时候其实已经产生了一个合理的循环机制。
红眼在拥有较强的常规战斗技能下,需要不停的击杀敌人才能维持生命。
否则会因为核心技能双刀的持续扣血导致角色死亡。
而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物强度,都会对这套循环机制产生影响。
Q: 为什么其他职业没有血气唤醒这种低血增强的技能设定?
A: 因为其他职业没有红眼那种会减少自身血量的技能附加惩罚。
红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚,更容易接近死亡线。——这是设计师制造的问题
所以为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的红眼,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力
诞生了血气唤醒这个技能。——这是设计师提供的解决方案。
为什么说是补偿,而不是奖励。因为这两者有本质上的区别
你比赛得了名次,拿到了金牌,比赛获得名次是行为过程,金牌是奖励。
你每天登录游戏进行签到领取道具,登录签到是行为过程,道具是奖励。
战神首饰连击数达到指定次数增加伤害,进行连击是行为过程,增加伤害是奖励。
奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程,达成某个目标后设计的报酬,这并不意味着参与者一定会受到损害或者付出代价。
而补偿则是一种当对象受到某种损害后,用于弥补伤害的奖励。几乎都必须建立在对象受到了损害或者负面影响这个前置条件上。
游戏临时停机维护,维护结束后给玩家发送道具。临时维护是损害,道具是补偿。
学习血气旺盛,使用十字斩扣除自身血量,移除MP消耗。扣除血量是损害,移除MP消耗是补偿。
只有为了平衡了负面影响而设计的奖励,才能叫补偿。
绝大多数奖励设计,设计师都会设计一个相对可控的,参与对象能通过某种行为达到的目标。
而补偿更多时候则是针对不可预计、不可控制或者负面影响内容与机制的弥补或者保险措施,是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。
DNF作为一款动作游戏,早期关卡中绝大多数的伤害都可以完美规避。
回复药剂也不是稳定供应的补给品
通关评分中存在关于被击数的记录。
很明显在鼓励玩家规避伤害。
Q:为什么血气唤醒中的生存属性是回避而不是防御?
A: 属性设计都是存在意义的
回避可以无视伤害值,强制使敌人的攻击无效,是优先级高于防御值的生存属性。
虽然稳定性相比防御值要差得多。
但是在PK场中,一次回避的出现可能意味着连击中断或者起手失败。
这给红眼创造更多残血翻盘的机会。
当年PK场的玩家,很多都使用增加回避数值的部件,为的就是为了通过回避攻击,创造更多反击的机会。
基于这个原因,血气唤醒在PVP中的权重非常大,几乎是必学技能。学习这个技能可以明显增加红眼在残血状态下的断招反杀能力。
有些人忽视血气唤醒触发的前置条件是游戏中的最核心惩罚机制。
把技能效果中的伤害和生存能力提高当成奖励效果
把濒死状态当成设计师对玩家的行为期望。
强行把血气唤醒的补偿理解为奖励机制,视为核心玩法。
完全就是本末倒置。
设计师绝对没把血气唤醒的当成红眼的核心机制来设计
也不存在鼓励红眼降低自身血量来获取技能增益效果。
否则这个技能的增益效果不可能仅仅只是一些力量和回避,并且触发条件极端苛刻。
血气唤醒也不存在核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀,会不会自动扣血才是质变)
没有真正意义上来说用于主动激活血气唤醒的方法
并且激活条件还与双刀回血和死亡抗拒冲突
仅仅只是在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值,就被视为核心玩法?
这核心玩法未免太高冷了。
结论:
血气唤醒的技能设定本质是
针对红眼自身技能附带的惩罚效果(血量减少),更容易接近濒死状态的体质
在残血状态下,提供了一个能降低玩家死亡风险,提高战斗效率的补偿机制。
能够有效的在濒死情况下为红眼创造翻盘的机会。
而根据收益和触发条件来看,由于风险和代价与收益完全不成正比,也无法带来质的改变
只是一种可选择性的补偿设计,根本不可能是核心机制。
别用版本不成熟当成理由,大部分设计师都不会在一个角色的核心机制都没有定义好的情况下完成整套设计。
二、血气唤醒为什么成了红眼的核心设计
从某个版本开始,设计师开始慢慢对红眼进行各种调整。
· 双刀被平衡成无法按目标百分比吸血,大幅削弱了红眼的回血能力(毕竟当年杀个绿名就能满血的红眼实在太BUG)
· 血气唤醒的技能数值发生了改变,增加了大量强化进攻能力的数值。
· 新增了嗜血技能,红眼可以通过主动使用嗜血技能大幅扣除血量,从而主动达到激活血气唤醒的条件血量。
激活血气唤醒的条件变得简单暴力,技能收益大幅提高
连暴走还只是持续一段时间的BUFF技能时
血气唤醒已经变成了一个可控且全程持续的增益效果。
在某些红眼大神的竞速视频如雨后春笋一般出现之后。
几乎所有的红眼都开始自残压血。
这个时候的血气唤醒,已经成了红眼的宠儿,突然转变为了所谓的“核心设计”。
根本原因到底是什么?
1、触发难度降低
2、收益巨大
在游戏设计中,衡量一个内容是不是核心或重点,收益是一个很重要的标准。
如果装备强化提升的收益大,这就是核心设计。
如果吃个药提升的收益大,这就是重点内容。
而核心设计,是不是一定就是合理的设计,这根本没有必然关联。
假设白手的神影手,能提高50%的伤害输出,哪怕只是持续3秒,我相信几乎所有的白手都会不停的更换武器来激活这个效果。
就算这个操作模式无比愚蠢,他也会变成某些人眼里的职业“核心设计”
但你会觉得这种设计合理吗?能接受这种核心设计吗?
对不起,在这些巨大的收益面前,其实你根本没有选择的余地。
像这种类似血气唤醒,进图自残一波的莫名其妙的“核心设计”,在DNF里比比皆是
这些设计可能千奇百怪,但都拥有一个你无法抗拒的收益效果——通常都是简单暴力的攻击数值。
实际游戏过程中,玩家通过这些所谓的核心设计,不一定能体会到太多游戏乐趣。
单纯只是为了获取那不可或缺的收益,进行着繁琐或者无意义的操作。
这所有的一切仅仅只是为了获得了通关效率上的提升。
还有一些所谓的核心设计,给玩家带来的只有无穷的挫败感和无力感。
我相信选择这些职业的玩家人数能说明一些问题(比如精灵其实是一个很强的职业)
结论:
血气唤醒因为其全面且强大的技能收益,
对红眼通关效率的巨大影响。
让残血刷图成了红眼的最具效率的玩法,也成了几乎唯一的选择。
同时红眼双刀的血量燃烧和杀怪回血也已经成了过去式。
取而代之血气唤醒,突然就成了红眼的“核心设计”。
至此以后,红眼开始在放弃生存能力的极限RUSH之路上越走越远。
三、血气唤醒在游戏设计中不可调和的冲突与矛盾
当血气唤醒因为收益的增强,成为“核心设计”以后
大部分红眼玩家都沉迷在了那巨大的数值提升快感中,没有意识到问题。
由于当时关卡难度没有超过某个峰值,没有引发太大的矛盾。
但这不代表没有问题
随着游戏后期更新,顶级关卡难度越来越高,对玩家的要求也只越来越苛刻。
这个时候,很多设计上的缺陷就会被无限放大。
安徒恩开放之后,所有的问题都暴露了
安徒恩的关卡设计
致力于让绝大多数没有完成数值堆砌或者技术不到位的玩家无法通关。
怪物拥有了极高的血量与攻击力,复杂的攻击方式与关卡设计。
怪物的血量和攻击力用来检测玩家的数值堆砌是否达标。
攻击方式和关卡设计则用来检测玩家的操作技术。
(这种结构在ARPG游戏关卡设计上是一种标准方案,你基本不可能找到更好的解决方法。)
因为触发血气唤醒的低血量要求,以及暴走移除防御的双重负面影响
在玩家承受高死亡风险的情况下,还要应对安徒恩变态的关卡难度
这本身已经非常苛刻了……
策划为了消耗玩家的回复道具,还在关卡中故意设计一些基本无法躲避的技能给玩家造成伤害。这种情况下,其他职业一般通过频繁使用回复道具或者治疗技能来降低死亡风险
而血气唤醒的设定让红眼与其他所有职业,用来解决濒死问题的常规方法产生了冲突——使用回复药会削弱攻击力
如果使用回复药会使血气唤醒的效果削弱或移除,导致攻击降低,战斗时间延长
战斗时间延长又会导致死亡风险提高
这其实就是个死循环
增加通关率的两个核心手段——操作技术和数值堆砌本来是一个很简单结构
操作技术属于是个人差距巨大的不可控因素,各种变态回复道具的存在,本质上就是为了缩小玩家的技术差距。(给你花钱的机会)
而数值堆砌获得的收益,除非达到某个阈值,根本无法产生质的改变。
这种设计会产生很明显的玩家阶梯分布
(1轮爆发能解决BOSS和2-3轮爆发才能解决BOSS,会让同一个关卡变成完全两个世界。这跟DNF的技能CD和伤害倍率有关,如果一轮爆发需要40秒,那只有40秒后你才能再对敌人造成一轮有效伤害,中间40秒你需要通过操作规避死亡风。)
总之最后的结果就是,除了最顶尖的那部分玩家以外,大部分红眼在高难度关卡中由于无法判断合理使用回复药剂的时间,为了输出放弃了治疗,成了名副其实的送头废。
虽然后来策划意识到了红眼目前的设定有些苛刻
对红眼的血气唤醒和暴走已经进行了一轮调整
但这次调整其实没有解决本质问题。就像对一些不合理的技能,直接增加伤害效果一样。
完全就是一种妥协。
结论:
如果有一个技能设计与常规游戏设计冲突
有问题的一定是这个技能,而不是游戏整体。
网络游戏由于玩家水平层次不齐,不应该把一种以负面效果为基础追求极限的苛刻玩法作为角色核心来设计
这只会在游戏难度达到某个程度后赶走大部分的中低端玩家
哪怕这些玩家花了不少钱,也弥补不了技术差距带来的影响。
最后:
回到帖子的标题上
血气唤醒对于红眼来说到底是增强还是限制?
数值堆砌的过程说白了就是堆伤害,连伤害你都不想堆,你还玩个球啊?
对于熟练驾驭角色的顶尖玩家来说,这可以算是一种增强。反正技术牛,你说是啥就是啥咯。
对于技术一般般的普通玩家来说,自残来获得伤害增强,更像是一种不得以而为之的事情,纯属限制。
顶尖玩家多还是普通玩家多?
要说本质,可以先通过技能参数,分析血气唤醒的设计思路
数据:
· 技能触发条件:血量减少至指定血量以下时触发
· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越强
关键字:
1、血量减少
2、力量增加
3、回避增加
我们都知道,在DNF里血量减少是核心惩罚机制(当血量低于0时角色死亡)
游戏中会造成血量减少的惩罚内容有
· 受到敌人或者陷阱的伤害
· 炸弹、燃烧瓶、人品币等道具伤害
· 虚弱状态
· 红眼使用指定技能
前3种是游戏常规惩罚
只有红眼职业技能,额外附加了血量惩罚设定
Q: 红眼使用技能为什么要扣除自身血量?
A: 这些会扣除血量的技能,都是红眼的主要输出手段,是招牌技能。
红眼在学习双刀后,战斗力得到了质的改变。
十字斩通过血气旺盛去除了MP消耗转为HP消耗。
而大蹦相比其他鬼剑职业的同层技能,在攻击范围和伤害上也是压倒性的存在。
(白手的幻影剑舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不动)
设计师为了平衡收益,给红眼增加了使用技能需要扣除血量的惩罚设计。
但制造问题的同时也提供了一个解决方法——双刀状态杀死怪物可以回血。
这个时候其实已经产生了一个合理的循环机制。
红眼在拥有较强的常规战斗技能下,需要不停的击杀敌人才能维持生命。
否则会因为核心技能双刀的持续扣血导致角色死亡。
而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物强度,都会对这套循环机制产生影响。
Q: 为什么其他职业没有血气唤醒这种低血增强的技能设定?
A: 因为其他职业没有红眼那种会减少自身血量的技能附加惩罚。
红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚,更容易接近死亡线。——这是设计师制造的问题
所以为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的红眼,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力
诞生了血气唤醒这个技能。——这是设计师提供的解决方案。
为什么说是补偿,而不是奖励。因为这两者有本质上的区别
你比赛得了名次,拿到了金牌,比赛获得名次是行为过程,金牌是奖励。
你每天登录游戏进行签到领取道具,登录签到是行为过程,道具是奖励。
战神首饰连击数达到指定次数增加伤害,进行连击是行为过程,增加伤害是奖励。
奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程,达成某个目标后设计的报酬,这并不意味着参与者一定会受到损害或者付出代价。
而补偿则是一种当对象受到某种损害后,用于弥补伤害的奖励。几乎都必须建立在对象受到了损害或者负面影响这个前置条件上。
游戏临时停机维护,维护结束后给玩家发送道具。临时维护是损害,道具是补偿。
学习血气旺盛,使用十字斩扣除自身血量,移除MP消耗。扣除血量是损害,移除MP消耗是补偿。
只有为了平衡了负面影响而设计的奖励,才能叫补偿。
绝大多数奖励设计,设计师都会设计一个相对可控的,参与对象能通过某种行为达到的目标。
而补偿更多时候则是针对不可预计、不可控制或者负面影响内容与机制的弥补或者保险措施,是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。
DNF作为一款动作游戏,早期关卡中绝大多数的伤害都可以完美规避。
回复药剂也不是稳定供应的补给品
通关评分中存在关于被击数的记录。
很明显在鼓励玩家规避伤害。
Q:为什么血气唤醒中的生存属性是回避而不是防御?
A: 属性设计都是存在意义的
回避可以无视伤害值,强制使敌人的攻击无效,是优先级高于防御值的生存属性。
虽然稳定性相比防御值要差得多。
但是在PK场中,一次回避的出现可能意味着连击中断或者起手失败。
这给红眼创造更多残血翻盘的机会。
当年PK场的玩家,很多都使用增加回避数值的部件,为的就是为了通过回避攻击,创造更多反击的机会。
基于这个原因,血气唤醒在PVP中的权重非常大,几乎是必学技能。学习这个技能可以明显增加红眼在残血状态下的断招反杀能力。
有些人忽视血气唤醒触发的前置条件是游戏中的最核心惩罚机制。
把技能效果中的伤害和生存能力提高当成奖励效果
把濒死状态当成设计师对玩家的行为期望。
强行把血气唤醒的补偿理解为奖励机制,视为核心玩法。
完全就是本末倒置。
设计师绝对没把血气唤醒的当成红眼的核心机制来设计
也不存在鼓励红眼降低自身血量来获取技能增益效果。
否则这个技能的增益效果不可能仅仅只是一些力量和回避,并且触发条件极端苛刻。
血气唤醒也不存在核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀,会不会自动扣血才是质变)
没有真正意义上来说用于主动激活血气唤醒的方法
并且激活条件还与双刀回血和死亡抗拒冲突
仅仅只是在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值,就被视为核心玩法?
这核心玩法未免太高冷了。
结论:
血气唤醒的技能设定本质是
针对红眼自身技能附带的惩罚效果(血量减少),更容易接近濒死状态的体质
在残血状态下,提供了一个能降低玩家死亡风险,提高战斗效率的补偿机制。
能够有效的在濒死情况下为红眼创造翻盘的机会。
而根据收益和触发条件来看,由于风险和代价与收益完全不成正比,也无法带来质的改变
只是一种可选择性的补偿设计,根本不可能是核心机制。
别用版本不成熟当成理由,大部分设计师都不会在一个角色的核心机制都没有定义好的情况下完成整套设计。
二、血气唤醒为什么成了红眼的核心设计
从某个版本开始,设计师开始慢慢对红眼进行各种调整。
· 双刀被平衡成无法按目标百分比吸血,大幅削弱了红眼的回血能力(毕竟当年杀个绿名就能满血的红眼实在太BUG)
· 血气唤醒的技能数值发生了改变,增加了大量强化进攻能力的数值。
· 新增了嗜血技能,红眼可以通过主动使用嗜血技能大幅扣除血量,从而主动达到激活血气唤醒的条件血量。
激活血气唤醒的条件变得简单暴力,技能收益大幅提高
连暴走还只是持续一段时间的BUFF技能时
血气唤醒已经变成了一个可控且全程持续的增益效果。
在某些红眼大神的竞速视频如雨后春笋一般出现之后。
几乎所有的红眼都开始自残压血。
这个时候的血气唤醒,已经成了红眼的宠儿,突然转变为了所谓的“核心设计”。
根本原因到底是什么?
1、触发难度降低
2、收益巨大
在游戏设计中,衡量一个内容是不是核心或重点,收益是一个很重要的标准。
如果装备强化提升的收益大,这就是核心设计。
如果吃个药提升的收益大,这就是重点内容。
而核心设计,是不是一定就是合理的设计,这根本没有必然关联。
假设白手的神影手,能提高50%的伤害输出,哪怕只是持续3秒,我相信几乎所有的白手都会不停的更换武器来激活这个效果。
就算这个操作模式无比愚蠢,他也会变成某些人眼里的职业“核心设计”
但你会觉得这种设计合理吗?能接受这种核心设计吗?
对不起,在这些巨大的收益面前,其实你根本没有选择的余地。
像这种类似血气唤醒,进图自残一波的莫名其妙的“核心设计”,在DNF里比比皆是
这些设计可能千奇百怪,但都拥有一个你无法抗拒的收益效果——通常都是简单暴力的攻击数值。
实际游戏过程中,玩家通过这些所谓的核心设计,不一定能体会到太多游戏乐趣。
单纯只是为了获取那不可或缺的收益,进行着繁琐或者无意义的操作。
这所有的一切仅仅只是为了获得了通关效率上的提升。
还有一些所谓的核心设计,给玩家带来的只有无穷的挫败感和无力感。
我相信选择这些职业的玩家人数能说明一些问题(比如精灵其实是一个很强的职业)
结论:
血气唤醒因为其全面且强大的技能收益,
对红眼通关效率的巨大影响。
让残血刷图成了红眼的最具效率的玩法,也成了几乎唯一的选择。
同时红眼双刀的血量燃烧和杀怪回血也已经成了过去式。
取而代之血气唤醒,突然就成了红眼的“核心设计”。
至此以后,红眼开始在放弃生存能力的极限RUSH之路上越走越远。
三、血气唤醒在游戏设计中不可调和的冲突与矛盾
当血气唤醒因为收益的增强,成为“核心设计”以后
大部分红眼玩家都沉迷在了那巨大的数值提升快感中,没有意识到问题。
由于当时关卡难度没有超过某个峰值,没有引发太大的矛盾。
但这不代表没有问题
随着游戏后期更新,顶级关卡难度越来越高,对玩家的要求也只越来越苛刻。
这个时候,很多设计上的缺陷就会被无限放大。
安徒恩开放之后,所有的问题都暴露了
安徒恩的关卡设计
致力于让绝大多数没有完成数值堆砌或者技术不到位的玩家无法通关。
怪物拥有了极高的血量与攻击力,复杂的攻击方式与关卡设计。
怪物的血量和攻击力用来检测玩家的数值堆砌是否达标。
攻击方式和关卡设计则用来检测玩家的操作技术。
(这种结构在ARPG游戏关卡设计上是一种标准方案,你基本不可能找到更好的解决方法。)
因为触发血气唤醒的低血量要求,以及暴走移除防御的双重负面影响
在玩家承受高死亡风险的情况下,还要应对安徒恩变态的关卡难度
这本身已经非常苛刻了……
策划为了消耗玩家的回复道具,还在关卡中故意设计一些基本无法躲避的技能给玩家造成伤害。这种情况下,其他职业一般通过频繁使用回复道具或者治疗技能来降低死亡风险
而血气唤醒的设定让红眼与其他所有职业,用来解决濒死问题的常规方法产生了冲突——使用回复药会削弱攻击力
如果使用回复药会使血气唤醒的效果削弱或移除,导致攻击降低,战斗时间延长
战斗时间延长又会导致死亡风险提高
这其实就是个死循环
增加通关率的两个核心手段——操作技术和数值堆砌本来是一个很简单结构
操作技术属于是个人差距巨大的不可控因素,各种变态回复道具的存在,本质上就是为了缩小玩家的技术差距。(给你花钱的机会)
而数值堆砌获得的收益,除非达到某个阈值,根本无法产生质的改变。
这种设计会产生很明显的玩家阶梯分布
(1轮爆发能解决BOSS和2-3轮爆发才能解决BOSS,会让同一个关卡变成完全两个世界。这跟DNF的技能CD和伤害倍率有关,如果一轮爆发需要40秒,那只有40秒后你才能再对敌人造成一轮有效伤害,中间40秒你需要通过操作规避死亡风。)
总之最后的结果就是,除了最顶尖的那部分玩家以外,大部分红眼在高难度关卡中由于无法判断合理使用回复药剂的时间,为了输出放弃了治疗,成了名副其实的送头废。
虽然后来策划意识到了红眼目前的设定有些苛刻
对红眼的血气唤醒和暴走已经进行了一轮调整
但这次调整其实没有解决本质问题。就像对一些不合理的技能,直接增加伤害效果一样。
完全就是一种妥协。
结论:
如果有一个技能设计与常规游戏设计冲突
有问题的一定是这个技能,而不是游戏整体。
网络游戏由于玩家水平层次不齐,不应该把一种以负面效果为基础追求极限的苛刻玩法作为角色核心来设计
这只会在游戏难度达到某个程度后赶走大部分的中低端玩家
哪怕这些玩家花了不少钱,也弥补不了技术差距带来的影响。
最后:
回到帖子的标题上
血气唤醒对于红眼来说到底是增强还是限制?
数值堆砌的过程说白了就是堆伤害,连伤害你都不想堆,你还玩个球啊?
对于熟练驾驭角色的顶尖玩家来说,这可以算是一种增强。反正技术牛,你说是啥就是啥咯。
对于技术一般般的普通玩家来说,自残来获得伤害增强,更像是一种不得以而为之的事情,纯属限制。
顶尖玩家多还是普通玩家多?
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