游戏画质的高低与游戏的好坏有关系吗?
大家好,很高兴今天在这里回答这个问题,跟大家一起研究讨论各种问题。
1:游戏的画质与游戏的好坏没有必然的联系
这里我不建议用早期的经典游戏来和今天的花瓶游戏比较。因为很多今天看来画质粗糙甚至惨不忍睹的经典游戏,在当时同样是画质的标杆。比如1997年的《最终幻想7》和1998年的《半条命》,这两款游戏的画质虽然今天看起来寒酸了点,但是可都是当时各自领域画面最优秀的游戏之一。
FF7今天看起来很简陋的3D画面当时给人的震撼不亚于后来的“显卡危机”
所以这里,我举一款2015年横扫游戏界各大奖项,MC媒体评分高达92的,用户评分8.2的旷世杰作《传说之下》(Undertale)。游戏靠反套路的设定,饱满的角色塑造,创意十足的游戏系统,发人深省的内涵剧情收获了全球媒体和玩家们潮水般的好评。那么,这样一款游戏,他的画面是什么样的呢?
是的,你没看错,这比起FC游戏也不见得更好看的画面,并不是哪个游戏开发者从自己家祖坟里刨出来的,而是来自一款诞生在2015年的RPG游戏。一个画面如此寒酸的游戏,之所以能受到玩家和媒体的青睐,显然是因为他的其他方面做得足够好。作为一款表象是RPG的游戏,《传说之下》的系统中竟然还包含了弹幕躲避、节奏音游等游戏的玩法。同时剧情选择带来的影响,远远超过普通的RPG,就算和专业的文字冒险游戏相比也不遑多让。加上各种打破次元壁的设定,对玩家习惯的各种套路的嘲讽,让本作成为当年最受瞩目的游戏之一。由于该游戏过于反套路,很难用简单的描述介绍他的有点,如果你对这款游戏感兴趣,可以自行去体验一下,这里就不占用篇幅了。但是从这个游戏的画面,想必我们可以确切的得出一个结论:游戏的画质与游戏的好坏没有必然的联系。那么,是否可以得出另一个结论:游戏的画质不重要。 或者说:游戏的好坏和画质没有联系呢?我的回答也是否定的
2:游戏的形式多种多样,对于一部分游戏,画质本身就是游戏性的重要组成部分
游戏是用来玩的。这是大多数人甚至是大多数玩家给游戏的定义。事实上,随着软硬件技术的进步,游戏的画面越来越好的同时,也能够越来越多的承载“娱乐”之外的内涵。自从游戏进入3D时代起,东西方的游戏制作者们就在尝试用游戏描述更加复杂的故事,呈现更加立体的角色。近十年来,游戏的演出效果更是突飞猛进,直接催生出了《神秘海域》《最后的幸存者》等,以剧情驱动的3A大作,更有甚者如《底特律》,几乎已经把“PLAY”的部分压缩到了最低限度,整个游戏看起来更像是一幕互动电影,讲好一个故事成为了这类游戏最重要的目标。
《神秘海域4》的游戏过程已经和电影化的表现手法高度绑定
其实,“剧情驱动”一直是游戏设计领域的主要驱动设计方式之一。无论是主流的RPG类型,还是稍微小众一些的文字冒险游戏,用游戏承载更多“PLAY”之外的内容,一直是游戏开发者们的努力方向之一。在早期,由于图形表现力的限制,开发者们只能用尽可能生动细腻的文字描述和音乐的渲染,去尽可能达到这一目的。而做为玩家,则只能尽可能的脑补了。
《弟切草》,早期恐怖文字冒险游戏的代表作之一
今天游戏画面的进步,给了那些想用游戏“讲故事”的创作者们极大的创作空间。他们终于可以尽可能直观的呈现自己想要展现的剧情、故事、人物形象。从这个角度来说,画面这个时候不仅仅是作为玩家和“游戏核心机制”交互的一个界面,而是成为了绝对的核心。游戏想讲的故事完全靠画面来实现。甚至不仅仅是各个分镜的演出,由多边形构成的虚拟角色的表情细节也成为了呈现故事和角色的重要组成部分。对于这种高度依赖剧情和演出的游戏,你很难说:游戏性和画质无关。因为画质的高下直接影响剧情的呈现,进而直接影响整个游戏的体验。所以说,画质是否能决定一个游戏的品质,需要根据实际的对象分析,而不是一概而论。
《底特律》是所有“电影化”游戏中,走得最远的。游戏的【电影化】镜头在这里,并不是酣战后的奖励,而是游戏本身和全部内容。画质在此的重要性不言而喻。
3:提高自身审美,弄清楚【画面风格】和【画质】的区别
诚然,3D画面比2D画面的实现,需要更多的技术储备和更多的开发人员。但是,一个游戏是否选择3D画面,并不是单纯的技术水平或者艺术水平的问题。故事题材、游戏类型、目标人群、商业规划等等要素都是一个游戏最终用3D还是2D的重要参考依据。一款主打生存恐怖的游戏,显然用3D画面能更好的表达(比如【生化危机2重制版】)。但是以系统和剧情为核心的JRPG,采用2D画面可能还有更好的效果(比如【八方旅人】)2D和3D本质上是手法的区别,或者说是艺术风格的区别,本身并不应该有优劣之分。但是,“3D画面等于画质好,2D画面等于画质差”,这种诞生于游戏3D化时期的伪命题,在今天依然影响着大量的玩家。
从IGA的访谈中就可以看出,【3D比2D】更好,是一个遥远的伪命题
游戏中的2D画面和3D画面,有着截然不同的呈现方式,且不说哪一个需要的技术力更强。单从设计方面来看,两者的创作过程是完全一样的。无论最终呈现出来的是2D画面还是3D画面,最终决定其艺术价值的,还是创作者本身的艺术功底,而不是2D或者3D这种形式化的东西。用两个生动的例子来说明的话,一是PS末期的满分作品《放浪冒险谭》,这款2000年的3D游戏,虽然咋看上去非常粗糙,也缺乏今天很多游戏滥用的高级画面特效。但是游戏呈现出的那种高度统一的厚重风格化演出,放眼今天的国产游戏圈,依然找不出能与之一战的作品。虽然游戏平台限制了画面的表现力,但是凭借创作者们的艺术匠心,硬是用【手工】的方式为游戏画面增加了大量的细节。其中最有代表性的莫过于用贴图【画上去】的各种阴影和特效。
《放浪冒险谭》的分镜设计今天看来也不落伍
游戏中的“高光”和很多“阴影”一样,都是这样用贴图实现的
另一款游戏,则是2018年TGA年度游戏提名者之一,同时也是2018年度最佳独立游戏的《蔚蓝山》。这款高难度的横版平台跳跃游戏,凭借清新亮丽的像素风画面、动听的BGM、励志的故事、绝妙的操作手感、以及炉火纯青的节奏把握,和《战神4》《荒野大镖客2》《刺客信条》《怪物猎人》等拥有顶级3D画面的3A大作并列在TGA的2018年度游戏提名榜单,让很多没有接触过该游戏的玩家纷纷表示不解。但是只要你玩过游戏,就能深深的认识到一点:游戏的像素画面风格,和游戏的主题、表现形式、BGM、以及绝妙的手感,都是缺一不可高度统一的整体,而绝不是游戏的软肋。你无法去脑补一个画面进化的、甚至3D化的【蔚蓝山】,因为只要你上手玩过,你就会知道,这一切都是这款游戏最好的样子;因为一切的选择,包括2D像素画风,都是为了最好的呈现创作者们的意图。
只有上手玩过,才知道《蔚蓝山》为什么能提名年度游戏
很高兴今天在这里给大家答疑解惑,希望我的解答可以帮助到大家,也欢迎大家在这里跟我一起讨论。
2024-11-07 广告