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好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。
UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。
多边形和NURBS的UV各有优点:
多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。
NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。
UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。
多边形和NURBS的UV各有优点:
多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。
NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。
参考资料: http://edu.itbulo.com/200603/89182.htm
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"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X,
Y,
Z轴是类似的).
它定义了图片上每个点的位置的信息.
这些点与3D模型是相互联系的,
以决定表面纹理贴图的位置.
就好像虚拟的"创可贴",
UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.
在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理.
这就是所谓的UV贴图.
Y,
Z轴是类似的).
它定义了图片上每个点的位置的信息.
这些点与3D模型是相互联系的,
以决定表面纹理贴图的位置.
就好像虚拟的"创可贴",
UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.
在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理.
这就是所谓的UV贴图.
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本义指紫外线
有A,B,C,D四种不同的UV,代指不同的紫外线频率
有A,B,C,D四种不同的UV,代指不同的紫外线频率
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好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。
UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。
多边形和NURBS的UV各有优点:
多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。
UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。
多边形和NURBS的UV各有优点:
多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。
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