Android 怎么使用Bitmap+Canvas 自适应屏幕
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我们可以使用Matrix 来放缩我们得到的Bitmap 从而使我们的BItmap适应我们的手机屏幕
首先我们得先获取我们的手机屏幕的大小
WindowManager wm = (WindowManager) getContext().getSystemService(
Context.WINDOW_SERVICE);
int width = wm.getDefaultDisplay().getWidth();
int height = wm.getDefaultDisplay().getHeight();
然后我们构造一个新的Matrix对象,自己完成写一个函数,如下:
public Bitmap resizeBitmap(Bitmap bitmap,int w,int h)
{
if(bitmap!=null)
{
int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight();
int newWidth = w;
int newHeight = h;
float scaleWight = ((float)newWidth)/width;
float scaleHeight = ((float)newHeight)/height;
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.postScale(scaleWight, scaleHeight);
Bitmap res = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0,0,width, height, matrix, true);
return res;
}
else{
return null;
}
}
这样我们通过这个函数返回的Bitmap对象就是可以适应我们手机屏幕大小的了。。
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我的处理办法:
如果要求绘制速度,那么我会把原图画在本来适合画在的bitmap上,然后再通过scale拉伸到屏幕的尺寸(比如把游戏的各个人物画在800*480的临时bitmap上,再通过canvas.scale(1.5f,1.6f))把临时bitmao画在1200*768的屏幕上
但是这样的话可能绘制的画面会变扁或者窄了因为屏幕长宽比可能不同,所以有时我也会计算出bitmap应该绘制在的坐标上,再把bitmap按照原比例拉伸后绘制在画布上,这样就能保证画的每一个bitmap都不变扁
如果要求绘制速度,那么我会把原图画在本来适合画在的bitmap上,然后再通过scale拉伸到屏幕的尺寸(比如把游戏的各个人物画在800*480的临时bitmap上,再通过canvas.scale(1.5f,1.6f))把临时bitmao画在1200*768的屏幕上
但是这样的话可能绘制的画面会变扁或者窄了因为屏幕长宽比可能不同,所以有时我也会计算出bitmap应该绘制在的坐标上,再把bitmap按照原比例拉伸后绘制在画布上,这样就能保证画的每一个bitmap都不变扁
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是要编写一个这样的功能么,android提供的api里面一般图片都是bitmap,可以通过canvas.drawbitmap的方法在view进行图片的绘制,在方法中需要进行传入一个类型为matrix的参数,设置martrix的一些参数就可以进行图片的放大的绘制,这只是显示,也就是mvc中的view层,然后通过提供的一些触摸函数的重写并实现自己需要的一些功能,如拖动,实际上就是改变bitmap绘制的位置。关于触摸的处理和图片的绘制可以在网上进行一些教程的搜索,我就不罗列了,最终就是需要通过控制函数来改变图片的绘制方式,这也许就是你所需要的功能。
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