opengl es 顶点数 和texture哪个对性能影响大

 我来答
匿名用户
2017-03-02
展开全部
当设计程序时,一个关键的问题在于设备是否支持2.0,1.1或者是两者都支持。
opengl2.0显然是更强大的,平时自己做的顶点和片元的计算能够更清晰和准确,性能更佳。
opengles2.0和opengles1.0相比更具灵活性,功能也更强大。
可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。
如果要执行同样的运算,用opengles1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。
shader确保了能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。
opengles2.0需要更多前台的工作(shader),而这些工作,opengles1.1都帮做好了。
opengles1.1提供了一个标准的固定渲染管线,这个管线为3d程序提供了提供了很好的参照(如何编写渲染语言)。
如果对程序没什么太大要求,opengles1.1不需要太多的代码就可以实现了;
如果要求程序在所有设备在都能良好运行,那么应该选择用opengles1.1(主要是可以兼容旧设备)。
但是在新的ios设备上,如果用opengles2.0将发挥它们强大的图形渲染能力。
推荐律师服务: 若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询

为你推荐:

下载百度知道APP,抢鲜体验
使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。
扫描二维码下载
×

类别

我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

说明

0/200

提交
取消

辅 助

模 式