在QT环境下用OpenGL绘制一个边长为5的立方体,并为立方体贴上自定义纹理。写出实现该功能的具体

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QQLYH

2021-06-13
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void MyGLWidget::loadGLTexture()
{
QImage image(":/dog.jpg");
image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
image = image.mirrored();
glGenTextures(1, &mTexture[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,mTexture[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,
image.width(), image.height(), 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
image.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}

void MyGLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); // 移入屏幕 5 个单位
//下面三行使立方体绕X、Y、Z轴旋转。旋转多少依赖于变量 xrot , yrot 和 zrot 的值。
glRotatef(mXRotate,1.0f,0.0f,0.0f); // X轴旋转
glRotatef(mYRotate,0.0f,1.0f,0.0f); // Y轴旋转
glRotatef(mZRotate,0.0f,0.0f,1.0f); // Z轴旋转

//下一行代码选择我们使用的纹理。
//如果您在您的场景中使用多个纹理,您应该使用来 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定的
//纹理。当您想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在 glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,必须在 glBegin()
//之前或 glEnd() 之后绑定。注意我们在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]); // 选择纹理
//为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,
//纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。
//如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。
//glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 0.0f 是纹理的左侧。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。
//glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。
//所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。其余三点依此类推。
//试着玩玩 glTexCoord2f X, Y坐标参数。把 1.0f 改为 0.5f 将只显示纹理的左半部分,把 0.0f 改为 0.5f 将只显示纹理的右半部分。
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
// 后面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下
// 顶面
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
// 底面
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下

// 右面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下

// 左面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glEnd();

}

void MyGLWidget::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
//现在增加 xrot , yrot 和 zrot 的值。尝试变化每次各变量的改变值来调节立方体的旋转速度,或改变+/-号来调节立方体的旋转方向。
mXRotate += 0.3f; // X 轴旋转
mYRotate += 0.2f; // Y 轴旋转
mZRotate += 0.4f; // Z 轴旋转

updateGL();

QGLWidget::timerEvent(event);
}

void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
switch (event->key()) {
case Qt::Key_F2:
{
mFullScreen = !mFullScreen;
if(mFullScreen) {
showFullScreen();
}
else {
showNormal();
}
updateGL();
break;
}
case Qt::Key_Escape:
{
qApp->exit();
break;
}
}
}

#include "myglwidget.h"
#include <QApplication>

int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
MyGLWidget w;
w.show();

return a.exec();

————————————————
版权声
草原上之狼
高粉答主

2019-06-19 · 醉心答题,欢迎关注
知道大有可为答主
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#include void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(1.0,1.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0); glutWireCube(0.5); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w,int h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-4.0,4.0,-4.0,4.0,-4.0,4.0); } void init() { glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); } int main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(0,0); glutCreateWindow("cube"); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); init(); glutMainLoop(); }
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