《三国志11》中有哪些败笔呢?为什么?
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游戏 都是在时代中产生的,他逃离不了时代的束缚,也必将在时代中被淘汰。在当时已经是一款很成功的 游戏 了,而且优点也很多。
不足的我觉得有以下几点:
1.忽略了战略资源的影响!不是所有的地方在那个年代都有铁矿的吧,那武器与其他装备的打造就会困难。再比如,金银铜矿就直接影响经济建设。再比如马匹,南方的马军能跟北方的比吗。
2.电脑在战略,外交和战术上太傻了。困难也就是你的资源受限等几个设置,摸清了门路就会觉得很简单。可以有很多非正常思维的战术被玩家使出来。
3.忽略了人口的破坏!简单用治安来判断征兵的效率,区域内城市的多少来衡量一个政权人口的饱和量多少,这个太简单了!随着战争对人口的破坏,除了克隆,要不然就是你魅力再高应该也征不起来那么多兵!
4.士大夫这个阶层在那个时候还是有一定的话语权的,对这块没有体现。无限的征兵,打仗,杀人,实际是会影响人心和士气的。只有取向和相性是不够呢。
5.内政过于简单,是个弱内政的 游戏 !更重征伐。不过这个也不能完全称为缺点。
我想这款 游戏 总体是成功的,在当时的一些 游戏 设定,也是参考了普通用户的计算机设备能力,为了满足一些设定的 游戏 体验。
《三国志11》就像光荣公司的其他《三国志》系列一样,由于主要是融合了《三国演义》剧情与《三国志》正史之后的产物,所以有许多【不符合史实】的地方,也算是《三国志11》的不足之处吧,倒不至于是多大的“败笔”,寒鲲在此列举几处,供各位参考。
城墙包砖
《三国志11》乃至整个《三国志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城墙砖,这是不符合明代以前的 历史 实际的。在明代以前,我国古代的城墙,除了都城或较高级别的重镇(元代甚至连大都城都不包砖),基本上是不包砖的,仅仅凭借夯土筑墙、增加墙高、丰富马面之类的方式便能应付了守城战,大不了在城墙的关键部位包砖,也能应付了局面。像《三国志11》乃至整个光荣三国志系列里的城墙全部包砖,那是明朝以后才有的现象。
统兵过多
在《三国志11》中,军队都是由1到3员将领统帅的,不同官职的统兵上限,少则6000,多则破万,尤其是到了单局 游戏 的后期,随着本势力地盘的扩大,钱粮兵源的充沛,排上两个城的十支部队,单场战役的发兵数量甚至可以突破10万、20万。如果经营得当,前线城池个个10万兵都是可以实现的。统兵量的过大、征兵源的无限制(像三国志9就会有这个限制),导致了作战规模完全不像一个乱世,反而像是在汉唐这样的盛世。在真实的 历史 中,乱世割据政权,绝不可能轻易达到像《三国志11》单局 游戏 中那样的总兵力与动员量,寒鲲在每场单局 游戏 的中后期,总能实现本势力200万-300万的总兵力,这在中国古代乱世割据政权中,是难以想象的。
兵种独立
《三国志11》中的不同兵种,为了适应全局战略型 游戏 的趣味性,并没有像三国志9、三国志10那样进行混编,以至于在整张中国水墨地图上,显示得是骑军、枪军、戟军、剑军、弓军相互独立互不统属的形式,如果你愿意,大可配置出诸如纯骑军、纯枪军、纯弓兵的出阵方式,这在冷兵器作战时代是不可想象的。任何一支部队,只要你不是游牧民族早期那样的纯粹弓骑兵,总会按照阵法将不同兵器配置一番,《三国志11》中的兵种与出阵方式相对于《三国志9》、《三国志10》乃至《三国志13》等作品都是最不符合 历史 实际的。
战马过多
战马在两汉三国一直是一个稀缺战略资源,而且优良战马产地仅限于凉州、雍州、并州、幽州一带(今黄土高原+河北北部+河套平原+河西走廊),《三国志11》中的中原城市,甚至江南城市,只要建设了马场,就能产出马匹并配备骑兵的设定,显然是不符合 历史 实际的。虽然,由于西北武将骑兵多为S级,所以也在战力上限制住了中原将领与江南将领所统帅的骑兵战力,但中原与江南、巴蜀,绝不可能有如此高的战马产量,更不可能保持如此高的骑兵数量。
《三国志11》被称为三国志系列 游戏 中最杰出的作品,有着很高的策略性和 历史 代入感,让许多玩家为它着迷。不过事物总是没有那么完美的,即使是好评如潮的《三国志11》也会有很多瑕疵,下面我们就来一起讨论下吧!
《三国志11》的大地图、战法特技和军事设施等 游戏 内容都很不错,大大增强了 游戏 策略性。可 游戏 难度却实在跟不上,Ai就是经济运营厉害,在军事层面比较白痴。如果我们经济发展起来的话,一统天下将只是时间问题,这样一来 游戏 的挑战性就大打折扣。
到了 游戏 后期,各势力前线常常会处于满兵状态,甚至连新野这种小城也能驻守10万大军。人口在三国时代是最宝贵的资源,而《三国志11》直接把人口概念取消了,所以 游戏 中北方的袁绍一点也看不出来比曹操强多少,甚至有时还会被公孙瓒给消灭了。
除此以外, 游戏 中的军事设施不能驻兵,军队和粮草器械只能放在城内。其实这也有损 游戏 的策略性也不符合军事常识。不到万不得已,没有那个军事统帅会据孤城困守,一定会把大量兵力派驻在各处险要位置把守,以防止敌军长驱直入进攻城池。所以 游戏 太低估我国古人守城的智慧了。
这一代的三国志本人到现在还在玩,曾经为了这个 游戏 还特意买了一台笔记本…
要说缺点的话,那些不符合实际情况的设定不想提,因为毕竟是 游戏 ,太符合实际情况会减少很多 游戏 乐趣。
这里要提的几点不足是:
1.内政设置不完善或不突显:没有城内地图、画面和互动。
2.没有婚姻和亲子养成:这个加上的话会增添很多 游戏 乐趣。
3.地图和城市还是少了:像现在的两广地区在地图上是空白区域,完全可以多增添一些城市,辽东还可往东北延伸一些,西北地区完全可以再扩大。
4.贼和少数民族政权设定单一:一般攻下一座城市就自动消失了。完全可以设定成攻下城市后变为一方割据势力。
5.后期无敌:一般熬过前期,兵粮充足后就是平推局了,中后期的 游戏 体验不足。
从三国志7一直玩到三国志13,整体来看,三国志11是我最喜欢的三国志系列,也是唯一大地图做成山水画,并直接在大地图上纵横战略的一代,最喜欢用自创武将配个有攻心和奏乐技能的副将,率领一支部队孤军奋战,从北到南在各个势力的地盘上逛一圈,然后返城,特别刺激。真希望光荣可以在此代上做些改进,就像经典的球鞋总会出复刻版一样,也做一个复刻版的三国志11。
第一,一个武将带一个兵和10粒粮食,可以带几万匹马和几万的弓弩和枪。可以想象一下那个场景
第二,没有人口限制,无限征兵。三国后期有几百万的兵,可以打一场世界大战
第三,相性如同虚设,只要你关得久,刘备可以死心给老曹打工
第四,没剧情,这不要说了吧
第五,后期可玩性降低,城市太难打,应该像三10那样搞个战役好打点
第6,al太弱智
不足的我觉得有以下几点:
1.忽略了战略资源的影响!不是所有的地方在那个年代都有铁矿的吧,那武器与其他装备的打造就会困难。再比如,金银铜矿就直接影响经济建设。再比如马匹,南方的马军能跟北方的比吗。
2.电脑在战略,外交和战术上太傻了。困难也就是你的资源受限等几个设置,摸清了门路就会觉得很简单。可以有很多非正常思维的战术被玩家使出来。
3.忽略了人口的破坏!简单用治安来判断征兵的效率,区域内城市的多少来衡量一个政权人口的饱和量多少,这个太简单了!随着战争对人口的破坏,除了克隆,要不然就是你魅力再高应该也征不起来那么多兵!
4.士大夫这个阶层在那个时候还是有一定的话语权的,对这块没有体现。无限的征兵,打仗,杀人,实际是会影响人心和士气的。只有取向和相性是不够呢。
5.内政过于简单,是个弱内政的 游戏 !更重征伐。不过这个也不能完全称为缺点。
我想这款 游戏 总体是成功的,在当时的一些 游戏 设定,也是参考了普通用户的计算机设备能力,为了满足一些设定的 游戏 体验。
《三国志11》就像光荣公司的其他《三国志》系列一样,由于主要是融合了《三国演义》剧情与《三国志》正史之后的产物,所以有许多【不符合史实】的地方,也算是《三国志11》的不足之处吧,倒不至于是多大的“败笔”,寒鲲在此列举几处,供各位参考。
城墙包砖
《三国志11》乃至整个《三国志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城墙砖,这是不符合明代以前的 历史 实际的。在明代以前,我国古代的城墙,除了都城或较高级别的重镇(元代甚至连大都城都不包砖),基本上是不包砖的,仅仅凭借夯土筑墙、增加墙高、丰富马面之类的方式便能应付了守城战,大不了在城墙的关键部位包砖,也能应付了局面。像《三国志11》乃至整个光荣三国志系列里的城墙全部包砖,那是明朝以后才有的现象。
统兵过多
在《三国志11》中,军队都是由1到3员将领统帅的,不同官职的统兵上限,少则6000,多则破万,尤其是到了单局 游戏 的后期,随着本势力地盘的扩大,钱粮兵源的充沛,排上两个城的十支部队,单场战役的发兵数量甚至可以突破10万、20万。如果经营得当,前线城池个个10万兵都是可以实现的。统兵量的过大、征兵源的无限制(像三国志9就会有这个限制),导致了作战规模完全不像一个乱世,反而像是在汉唐这样的盛世。在真实的 历史 中,乱世割据政权,绝不可能轻易达到像《三国志11》单局 游戏 中那样的总兵力与动员量,寒鲲在每场单局 游戏 的中后期,总能实现本势力200万-300万的总兵力,这在中国古代乱世割据政权中,是难以想象的。
兵种独立
《三国志11》中的不同兵种,为了适应全局战略型 游戏 的趣味性,并没有像三国志9、三国志10那样进行混编,以至于在整张中国水墨地图上,显示得是骑军、枪军、戟军、剑军、弓军相互独立互不统属的形式,如果你愿意,大可配置出诸如纯骑军、纯枪军、纯弓兵的出阵方式,这在冷兵器作战时代是不可想象的。任何一支部队,只要你不是游牧民族早期那样的纯粹弓骑兵,总会按照阵法将不同兵器配置一番,《三国志11》中的兵种与出阵方式相对于《三国志9》、《三国志10》乃至《三国志13》等作品都是最不符合 历史 实际的。
战马过多
战马在两汉三国一直是一个稀缺战略资源,而且优良战马产地仅限于凉州、雍州、并州、幽州一带(今黄土高原+河北北部+河套平原+河西走廊),《三国志11》中的中原城市,甚至江南城市,只要建设了马场,就能产出马匹并配备骑兵的设定,显然是不符合 历史 实际的。虽然,由于西北武将骑兵多为S级,所以也在战力上限制住了中原将领与江南将领所统帅的骑兵战力,但中原与江南、巴蜀,绝不可能有如此高的战马产量,更不可能保持如此高的骑兵数量。
《三国志11》被称为三国志系列 游戏 中最杰出的作品,有着很高的策略性和 历史 代入感,让许多玩家为它着迷。不过事物总是没有那么完美的,即使是好评如潮的《三国志11》也会有很多瑕疵,下面我们就来一起讨论下吧!
《三国志11》的大地图、战法特技和军事设施等 游戏 内容都很不错,大大增强了 游戏 策略性。可 游戏 难度却实在跟不上,Ai就是经济运营厉害,在军事层面比较白痴。如果我们经济发展起来的话,一统天下将只是时间问题,这样一来 游戏 的挑战性就大打折扣。
到了 游戏 后期,各势力前线常常会处于满兵状态,甚至连新野这种小城也能驻守10万大军。人口在三国时代是最宝贵的资源,而《三国志11》直接把人口概念取消了,所以 游戏 中北方的袁绍一点也看不出来比曹操强多少,甚至有时还会被公孙瓒给消灭了。
除此以外, 游戏 中的军事设施不能驻兵,军队和粮草器械只能放在城内。其实这也有损 游戏 的策略性也不符合军事常识。不到万不得已,没有那个军事统帅会据孤城困守,一定会把大量兵力派驻在各处险要位置把守,以防止敌军长驱直入进攻城池。所以 游戏 太低估我国古人守城的智慧了。
这一代的三国志本人到现在还在玩,曾经为了这个 游戏 还特意买了一台笔记本…
要说缺点的话,那些不符合实际情况的设定不想提,因为毕竟是 游戏 ,太符合实际情况会减少很多 游戏 乐趣。
这里要提的几点不足是:
1.内政设置不完善或不突显:没有城内地图、画面和互动。
2.没有婚姻和亲子养成:这个加上的话会增添很多 游戏 乐趣。
3.地图和城市还是少了:像现在的两广地区在地图上是空白区域,完全可以多增添一些城市,辽东还可往东北延伸一些,西北地区完全可以再扩大。
4.贼和少数民族政权设定单一:一般攻下一座城市就自动消失了。完全可以设定成攻下城市后变为一方割据势力。
5.后期无敌:一般熬过前期,兵粮充足后就是平推局了,中后期的 游戏 体验不足。
从三国志7一直玩到三国志13,整体来看,三国志11是我最喜欢的三国志系列,也是唯一大地图做成山水画,并直接在大地图上纵横战略的一代,最喜欢用自创武将配个有攻心和奏乐技能的副将,率领一支部队孤军奋战,从北到南在各个势力的地盘上逛一圈,然后返城,特别刺激。真希望光荣可以在此代上做些改进,就像经典的球鞋总会出复刻版一样,也做一个复刻版的三国志11。
第一,一个武将带一个兵和10粒粮食,可以带几万匹马和几万的弓弩和枪。可以想象一下那个场景
第二,没有人口限制,无限征兵。三国后期有几百万的兵,可以打一场世界大战
第三,相性如同虚设,只要你关得久,刘备可以死心给老曹打工
第四,没剧情,这不要说了吧
第五,后期可玩性降低,城市太难打,应该像三10那样搞个战役好打点
第6,al太弱智
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