RPG maker XP怎么添加事件等
我是一个小新手所以只会拼一些图,但是完全不会弄事件。。怎么设定事件触发?怎么使角色转移到另一个图?怎样设定一个人为剧情人物可以对话那种?怎么设置游戏结局的分歧?。。额好多...
我是一个小新手所以只会拼一些图,但是完全不会弄事件。。
怎么设定事件触发?怎么使角色转移到另一个图?怎样设定一个人为剧情人物可以对话那种?怎么设置游戏结局的分歧?。。额好多都不会、、、 展开
怎么设定事件触发?怎么使角色转移到另一个图?怎样设定一个人为剧情人物可以对话那种?怎么设置游戏结局的分歧?。。额好多都不会、、、 展开
2个回答
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其实,6r上有详细教程,我也是由小白看那个成长的。接下来是累死人的手打,还是手机,屏幕又小,马儿蹄子还大。废话不多说。首先,几张地图画好了,要链接,那么,在地图1的出口设置一个事件(如果是进房间,就把事件图片弄成门),设置成与主角接触,为什么要这样?你要从玩家角度出发,如果你是玩家,你走到出口,肯定想马上出去,所以,设置为与主角接触就可以走到就触发。(这里提个醒,画地图时,一定只能留一两个出口,或者设置明显的传送阵符号,否则,玩家是不知道哪里是出口的)然后在右边事件编辑中,点第一行◆。出现一个编辑框,点第二个标签页,第一个就是场景转换,点击,在下一副图的指定位置选择出现,ok。设置事件这个太大了,其实和设置传送是一样的,很不负责的说,自己摸索吧,或去6r学。至于剧情对话,这个就在第一页,第一个,这个如果都自己摸索不会,那么可以放弃rm了。最后是最关键的,关系到游戏可玩性的条件分歧和开关变量,这个,举个例子。比如你设定,要个A聊天,然后去B处得到武器,那么和A说话,最后打开开关1(也在事件编辑里设置),而B的发生条件(左边上面)设置为当开关1打开时,然后事件编辑,获得武器(顺便再打一句话,因为获得武器是不会有提示的)。这样的效果是,先和B说话,没反应,和A说完后,再和B说会给你武器(然后,你和B说一次得到一次)。怎么解决?再B最后中设置打开独立开关A,新建事件页,当独立开关A开时,事件编辑里就写:已经拿过了。(独立开关是开关的一种,只针对本事件,目的是减少开关数量。)变量其实也是一样的,你可以设置,当打5只怪,得到某某称号,那么,每打一只就变量运算+1(如果事件作怪,就在事件页添加变量+1。如果随机遇怪,就再数据库里战斗事件页里加。)然后领赏的人那里可以像前面一样,也可以在事件编辑里用条件分歧,当变量1的值大于等于5时获得某某称号,然后某某开关打开(或者称号这个变量等于某值(这个不懂没关系,主要为了游戏以后做准备,行为系统不知道你是否获得称号,所以你要告诉系统,某某开关,变量代表某某称号))(变量和开关其实是一样的,初学可以多用开关,用多少个都可以,为了一目了然,熟练后可以多用变量,减少开关数)当然,最后游戏结局也一样,用条件分歧,可以设置好感度之类的不同结局。 End 累死了!分就给我吧!
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