设有两个矩阵A=(aij)m×n,B=(bij)p×q实现要求:⑴编写矩阵输入函数INPUT_MA
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给你找一段参考代码看看
微软的D3D的代码,就是DirectX 的API中关于矩阵运算方面的
typedef struct _D3DMATRIX {
union {
struct {
float _11, _12, _13, _14;
float _21, _22, _23, _24;
float _31, _32, _33, _34;
float _41, _42, _43, _44;
};
float m[4][4];
};
} D3DMATRIX;
这个是微软的4X4矩阵的定义
除此之外还有很多相关函数,乘法,转置,单位化神马的
你可以调整一下,改成class,把里面的存储结构改成动态的list也行
定义个构造函数神马的就好
然后根据需要增加一些函数
另外,矩阵乘法还有其他什么运算方面的,就不用说了吧
很简单的数学加减乘除的计算,就是写代码的时候要费一些时间而已
除此之外,需要需注意的还有安全检测
当然,很多其他的地方,你可以去下个DirectX的SDK,自己找那些代码参考参考
微软的D3D的代码,就是DirectX 的API中关于矩阵运算方面的
typedef struct _D3DMATRIX {
union {
struct {
float _11, _12, _13, _14;
float _21, _22, _23, _24;
float _31, _32, _33, _34;
float _41, _42, _43, _44;
};
float m[4][4];
};
} D3DMATRIX;
这个是微软的4X4矩阵的定义
除此之外还有很多相关函数,乘法,转置,单位化神马的
你可以调整一下,改成class,把里面的存储结构改成动态的list也行
定义个构造函数神马的就好
然后根据需要增加一些函数
另外,矩阵乘法还有其他什么运算方面的,就不用说了吧
很简单的数学加减乘除的计算,就是写代码的时候要费一些时间而已
除此之外,需要需注意的还有安全检测
当然,很多其他的地方,你可以去下个DirectX的SDK,自己找那些代码参考参考
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