为什么游戏令人上瘾?
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起初,游戏不过是人们在业余时间打发无聊而发明的消遣方式。但随着社会的发展,这种原本不是生活中主要内容的事物,却对人们的生活造成了越来越大的影响。餐厅里,一桌青年朋友围坐聚餐,但每人都低头聚精会神地按动手机打游戏,美味佳肴在游戏面前也似乎索然寡味;商场里,情侣们依偎在一起,却盯着各自的手机在游戏里搏击;放假了,孩子们最开心的是能有时间好好玩游戏......与沉迷游戏有关的场景正在我们的身边上演,以至于游戏本身发展成了一项产业——电子竞技,那么,游戏究竟有何特点能让玩家们如此着迷呢?
我们先从动机的角度来看一下游戏的特点,人们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。
那么玩游戏,投入进去,要么就是能感受到快乐,要么就是能感受到超现实的希望,要么就是能融入身边的团体,被大家认同。
所以游戏在触发行动,制造动机上,需要充分利用人类行为的两个基本动因: 一是该行为简单易行,二是行为主体有这个主观意愿。
第一点,简单易行 ,一个游戏,无论是第一次参与还是每次启动,都必须简单易行,一个启动时间很长,需要在开始阶段就消耗很多脑力和体力的游戏,就很难让用户接着玩下去。因为在触发行为和动机这个阶段就让人望而却步了。
第二点,主观意愿 ,参与游戏是自己想要的,因为这里面有快乐,有希望,有认同。所以,内部驱动力是用户玩游戏的关键。
这两个点分别对应能力和动机,在两者之间如果非得选择一个重点,我觉得是“能力”,游戏能让人上瘾的第一要素是:我有能力完成这个游戏,接着才是在游戏中体会快乐,认可,希望,如果一开始就没有能力完成,包括注册页面很复杂,启动游戏很复杂,需要花太多时间和金钱,需要烧脑等,玩家对于这款游戏一定是望而却步。
不知道你们有没有打游戏过通关的经历?不知道你们有没有在游戏中不停追求某项成就的经历,可以是一个分数,一次任务,一个记录?
这些追求的结果产生那一瞬间,玩家都会有一种索然无味的感觉从心底产生,那人们为什么还是如此着迷于游戏呢?
其实人们并不在意酬赏本身,而是着迷于游戏中追求酬赏的这个过程,渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
为什么要多变?我玩过一个游戏叫《冠军足球经理》,选一个球队,经营它,买球员,比赛,能让我玩一两个月,但是玩上十个赛季之后,就会出现一个疲惫的心理状态:每年所有的冠军都是我拿,全世界最好的球员都在我这里,俱乐部所有的纪录我全部破了。这样的游戏就没有办法再玩下去了。
人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律,当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速的从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这就是我们所说的习惯在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务,然而只有当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏,新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注。
如果酬赏不多变,我们就会对一个游戏慢慢习惯成习以为常,慢慢就没兴趣了。
什么是酬赏呢?酬赏分为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,人类是社会化的物种,彼此依存社交酬赏抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系为了让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜欢,我们的大脑会自动调试,已获得酬赏。
所以一个好的游戏,需要有这种社交的酬赏,团队、组织,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起同过窗,一起分过赃......这样的革命友谊是游戏中除规则、机制、运行以外的动机。
猎物酬赏,对具体物品的需求得到满足,比如金钱、资源、信息,只有能得到这个酬赏,就会持续地玩下去。比如有些游戏,有一段时间,对外宣传的,你在游戏中打了装备,现实中有人收购,那就会让很多人投入进去。
最后一个自我酬赏,是指人们对于个体愉悦感的渴望。在目标的驱动下,我们会去克服障碍,很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。所以自我酬赏包含满足感、操控感、胜任感、成就感、愉悦感。
有了前面的两个底层的上瘾机制,我们再来看看游戏上瘾的其它显性因素。
从目前游戏产品所处的发展阶段来看,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通无疑是游戏,特别是网络游戏能俘获人心的关键。
以《王者荣耀》和《英雄联盟》中,游戏开发者的一些设计为例,分别介绍这四个点。
1、 图形化
人们的大脑喜欢图像和故事。“王者荣耀”就是一款精致的画面和图像化的典范。
在“王者荣耀”中,高水准的画面吸引了跟多女性玩家的参与,目标、自己、路径、攻击、属性,所有的要素都是以图形化信息呈现。没有文字,连剧情介绍也是计算机动画,最让人感受到冲击效果的是每个人的血条就在每个角色的正上方。
2 、 及时反馈
及时反馈是指网络游戏在玩家发出相关的操作指令后,将处理的结果第一时间反映给玩家,如果说可选择性让玩家在游戏过程中拥有了较大的自由,那么及时反馈便可以使玩家理性的认识到自身对游戏进程的影响,互动的特点使游戏成为了区别于以往娱乐手段的新媒介,但传播者和用户时间相对稳定的关系却并未被颠覆,而随着网络游戏的出现,游戏设计师和玩家之间的授受关系被彻底改变了。
游戏中将及时反馈运用的最好的范例便是相关开发者在英雄联盟里设置的连杀提醒功能,在这种提醒功能的作用下,玩家从双杀、3杀,到4杀、5杀,再到超神,直到一局结束时获得最有价值游戏玩家(MVP)的称号,都会在自己取得成就的第一时间得到提示,这就极大的缩减了玩家判断自身战绩的时间,同时游戏角色死亡时,变灰的画面攻击附带效果在人物与环境中的表现,每一次暴击所带来的打击感都属于英雄联盟带给玩家的及时反馈.
玩家只要完成了一次完美的攻击,立刻就能得到一次奖赏,反之,如果玩家因一次冒进或操作失误导致了游戏角色的死亡,那么游戏也会毫不客气的让屏幕灰暗下来,并讲述一个悲伤的故事.而当玩家打开了死亡回放时,他便会继续无疑的看到自己死亡的整个过程,此时自己是被谁杀死的,对方发动了什么技能,敌人造成了多少伤害,所有在玩家体验游戏时来不及记录的信息都会在回放中变得一目了然,这便会直接点燃玩家心中不甘和复仇的情绪.
在这种情绪的作用之下,玩家会迫不及待的进行下一轮,以使自己在泉水中重生,在这个巴尔在站的过程中,所有的提示信息都会在第一时间告诉玩家,而玩家也会在快节奏的信息反馈下不断的进入新的游戏,以至于都来不及对自己的游戏行为进行有益的管控,这就是游戏让人着迷的一个重要逻辑——及时反馈。
3、 社群需求
在之前酬赏环节提到过社交酬赏,网络游戏实际上就是一个娱乐化的虚拟社区,游戏开发者在其中扮演的角色,只是这个社区的构建者和保障者,而只有玩家才是这个虚拟社区实实在在的主人,玩家在社区里即充当内容的传播者,同时也充当受众,久而久之,在相关游戏的内部,便能形成一个兼有点对点和点对面特征的新型娱乐生态体系。
在网络游戏中玩家不能单打独斗而要与他人进行密切的合作,具体的说一款网络游戏的玩家们会自发的组织成一个个战队、公会、军团或其他类型的社群组织。在这个组织里面不同的玩家会根据自己的禀赋和缺点承担不同角色的职责,贡献不同类型的资源,在一场团战中,有人会选择冲锋在前,奋勇杀敌,有人会站在幕后运筹帷幄,决胜千里。有人会救死扶伤,也有人会大胆出击,进行千里奇袭。密切的游戏配合效果往往直接源自严密的组织,而公会等组织正好满足了这种角色需求。
在完成一个又一个任务的过程中,游戏社群中的成员在线上找到了友谊,赢得了战友,最终激发出了自己的归属感,当然再完美的合作也会夹杂着诸如互相推卸责任的问题,但是有喜有忧的合作过程会让网络社群中的玩家关系变得如在线下一样真实,很多人之所以在接触某个游戏一段时间后会形成对这款游戏的依赖,很大程度上是因为他离不开那里的人,在一个虚拟的世界中玩家拥有能够拥有朋友及其背后的社交体系,他自然会减少对游戏本身的过分关注,这也就意味着相关游戏对于玩家的新鲜感能够延长。
王者荣耀的好友系统和战队系统一直是该产品在吸引用户,流量是必不可少的杀手锏,不同于以往游戏将玩家的社交局限在游戏内部,王者荣耀的开发者将玩家社交的范围直接拓展到了微信、QQ等大众社交领域,并在各类活动宣传的作用下使相关社群的内部构成了强烈的社交联系。
除了在外部和主流社交平台有较好的连接以外,王者荣耀在自身的平台上也会推出一些专业的战队和战队赛,在每个战队其实就是一个基于游戏本身的社群,这种基于一种游戏操作偏好而形成的社群,尽管在现实社交网络社交等方面表现力较弱,但以取得胜利为主要目标的战队社群显然在运营上要更单纯,同时高度组织化的玩家群体,也能使不同的玩家在游戏中更加紧密的配合,为了强化这种配合,王者荣耀的开发者还在游戏中设置了战队排名极具激励性的制度。
4、 双向沟通
双向沟通的一个典范是在证实内容之下,还有很多其他故事,尽管很多人根据这些旁枝末节的故事所创造的支线剧情以及人物并不是取材自官方的手笔,但是随着其影响力的扩大,最终也很有可能会被吸纳进正式并成为其中的一员,这种开放式的交流,使得游戏在运营过程中创造了一个全新的文化圈,这个文化圈有自己的生命,既能自我成长,也能自我更新和修复。而这些支线剧情又被称之为副本
王者荣耀是一款极具依赖团队合作与武威武公平对战网络游戏,既然是团队合作,那么队友之间的沟通就变得至关重要从王者荣耀的界面中能看到玩家可以在该款游戏中通过语音信号文字三种方式进行沟通,其中语音沟通的效率显得是最高的,玩家在团队内交流,需要向队友提示,地图中的某个特殊地点时,只需要在地图中点击该地点即可。
与此同时玩家和游戏官方的沟通在王者荣耀中也有极其高效的实现,一方面王者荣耀开通了体验服,有相应资格的玩家可以体验新的英雄和新的装备,在这项服务中,对于旧版本缺陷的修复以及新旧英雄之间能力的平衡,都可以通过玩家的反馈来实现,除此之外,王者荣耀的官方微信公众号也和玩家时刻保持着轻松且高效的沟通,玩家的意见在开发者那里能够得到切实的尊重,这正是一款优质游戏的重要特征。
综合一下,一个游戏要想让人上瘾,简单易行地触发玩家的动机,并且给予一定的酬赏,三个方面的酬赏都要兼顾。游戏的设置机制中,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通等都能满足,那么玩家一定就会沉迷其间而无法自拔。
我们先从动机的角度来看一下游戏的特点,人们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。
那么玩游戏,投入进去,要么就是能感受到快乐,要么就是能感受到超现实的希望,要么就是能融入身边的团体,被大家认同。
所以游戏在触发行动,制造动机上,需要充分利用人类行为的两个基本动因: 一是该行为简单易行,二是行为主体有这个主观意愿。
第一点,简单易行 ,一个游戏,无论是第一次参与还是每次启动,都必须简单易行,一个启动时间很长,需要在开始阶段就消耗很多脑力和体力的游戏,就很难让用户接着玩下去。因为在触发行为和动机这个阶段就让人望而却步了。
第二点,主观意愿 ,参与游戏是自己想要的,因为这里面有快乐,有希望,有认同。所以,内部驱动力是用户玩游戏的关键。
这两个点分别对应能力和动机,在两者之间如果非得选择一个重点,我觉得是“能力”,游戏能让人上瘾的第一要素是:我有能力完成这个游戏,接着才是在游戏中体会快乐,认可,希望,如果一开始就没有能力完成,包括注册页面很复杂,启动游戏很复杂,需要花太多时间和金钱,需要烧脑等,玩家对于这款游戏一定是望而却步。
不知道你们有没有打游戏过通关的经历?不知道你们有没有在游戏中不停追求某项成就的经历,可以是一个分数,一次任务,一个记录?
这些追求的结果产生那一瞬间,玩家都会有一种索然无味的感觉从心底产生,那人们为什么还是如此着迷于游戏呢?
其实人们并不在意酬赏本身,而是着迷于游戏中追求酬赏的这个过程,渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
为什么要多变?我玩过一个游戏叫《冠军足球经理》,选一个球队,经营它,买球员,比赛,能让我玩一两个月,但是玩上十个赛季之后,就会出现一个疲惫的心理状态:每年所有的冠军都是我拿,全世界最好的球员都在我这里,俱乐部所有的纪录我全部破了。这样的游戏就没有办法再玩下去了。
人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律,当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速的从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这就是我们所说的习惯在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务,然而只有当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏,新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注。
如果酬赏不多变,我们就会对一个游戏慢慢习惯成习以为常,慢慢就没兴趣了。
什么是酬赏呢?酬赏分为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,人类是社会化的物种,彼此依存社交酬赏抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系为了让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜欢,我们的大脑会自动调试,已获得酬赏。
所以一个好的游戏,需要有这种社交的酬赏,团队、组织,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起同过窗,一起分过赃......这样的革命友谊是游戏中除规则、机制、运行以外的动机。
猎物酬赏,对具体物品的需求得到满足,比如金钱、资源、信息,只有能得到这个酬赏,就会持续地玩下去。比如有些游戏,有一段时间,对外宣传的,你在游戏中打了装备,现实中有人收购,那就会让很多人投入进去。
最后一个自我酬赏,是指人们对于个体愉悦感的渴望。在目标的驱动下,我们会去克服障碍,很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。所以自我酬赏包含满足感、操控感、胜任感、成就感、愉悦感。
有了前面的两个底层的上瘾机制,我们再来看看游戏上瘾的其它显性因素。
从目前游戏产品所处的发展阶段来看,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通无疑是游戏,特别是网络游戏能俘获人心的关键。
以《王者荣耀》和《英雄联盟》中,游戏开发者的一些设计为例,分别介绍这四个点。
1、 图形化
人们的大脑喜欢图像和故事。“王者荣耀”就是一款精致的画面和图像化的典范。
在“王者荣耀”中,高水准的画面吸引了跟多女性玩家的参与,目标、自己、路径、攻击、属性,所有的要素都是以图形化信息呈现。没有文字,连剧情介绍也是计算机动画,最让人感受到冲击效果的是每个人的血条就在每个角色的正上方。
2 、 及时反馈
及时反馈是指网络游戏在玩家发出相关的操作指令后,将处理的结果第一时间反映给玩家,如果说可选择性让玩家在游戏过程中拥有了较大的自由,那么及时反馈便可以使玩家理性的认识到自身对游戏进程的影响,互动的特点使游戏成为了区别于以往娱乐手段的新媒介,但传播者和用户时间相对稳定的关系却并未被颠覆,而随着网络游戏的出现,游戏设计师和玩家之间的授受关系被彻底改变了。
游戏中将及时反馈运用的最好的范例便是相关开发者在英雄联盟里设置的连杀提醒功能,在这种提醒功能的作用下,玩家从双杀、3杀,到4杀、5杀,再到超神,直到一局结束时获得最有价值游戏玩家(MVP)的称号,都会在自己取得成就的第一时间得到提示,这就极大的缩减了玩家判断自身战绩的时间,同时游戏角色死亡时,变灰的画面攻击附带效果在人物与环境中的表现,每一次暴击所带来的打击感都属于英雄联盟带给玩家的及时反馈.
玩家只要完成了一次完美的攻击,立刻就能得到一次奖赏,反之,如果玩家因一次冒进或操作失误导致了游戏角色的死亡,那么游戏也会毫不客气的让屏幕灰暗下来,并讲述一个悲伤的故事.而当玩家打开了死亡回放时,他便会继续无疑的看到自己死亡的整个过程,此时自己是被谁杀死的,对方发动了什么技能,敌人造成了多少伤害,所有在玩家体验游戏时来不及记录的信息都会在回放中变得一目了然,这便会直接点燃玩家心中不甘和复仇的情绪.
在这种情绪的作用之下,玩家会迫不及待的进行下一轮,以使自己在泉水中重生,在这个巴尔在站的过程中,所有的提示信息都会在第一时间告诉玩家,而玩家也会在快节奏的信息反馈下不断的进入新的游戏,以至于都来不及对自己的游戏行为进行有益的管控,这就是游戏让人着迷的一个重要逻辑——及时反馈。
3、 社群需求
在之前酬赏环节提到过社交酬赏,网络游戏实际上就是一个娱乐化的虚拟社区,游戏开发者在其中扮演的角色,只是这个社区的构建者和保障者,而只有玩家才是这个虚拟社区实实在在的主人,玩家在社区里即充当内容的传播者,同时也充当受众,久而久之,在相关游戏的内部,便能形成一个兼有点对点和点对面特征的新型娱乐生态体系。
在网络游戏中玩家不能单打独斗而要与他人进行密切的合作,具体的说一款网络游戏的玩家们会自发的组织成一个个战队、公会、军团或其他类型的社群组织。在这个组织里面不同的玩家会根据自己的禀赋和缺点承担不同角色的职责,贡献不同类型的资源,在一场团战中,有人会选择冲锋在前,奋勇杀敌,有人会站在幕后运筹帷幄,决胜千里。有人会救死扶伤,也有人会大胆出击,进行千里奇袭。密切的游戏配合效果往往直接源自严密的组织,而公会等组织正好满足了这种角色需求。
在完成一个又一个任务的过程中,游戏社群中的成员在线上找到了友谊,赢得了战友,最终激发出了自己的归属感,当然再完美的合作也会夹杂着诸如互相推卸责任的问题,但是有喜有忧的合作过程会让网络社群中的玩家关系变得如在线下一样真实,很多人之所以在接触某个游戏一段时间后会形成对这款游戏的依赖,很大程度上是因为他离不开那里的人,在一个虚拟的世界中玩家拥有能够拥有朋友及其背后的社交体系,他自然会减少对游戏本身的过分关注,这也就意味着相关游戏对于玩家的新鲜感能够延长。
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除了在外部和主流社交平台有较好的连接以外,王者荣耀在自身的平台上也会推出一些专业的战队和战队赛,在每个战队其实就是一个基于游戏本身的社群,这种基于一种游戏操作偏好而形成的社群,尽管在现实社交网络社交等方面表现力较弱,但以取得胜利为主要目标的战队社群显然在运营上要更单纯,同时高度组织化的玩家群体,也能使不同的玩家在游戏中更加紧密的配合,为了强化这种配合,王者荣耀的开发者还在游戏中设置了战队排名极具激励性的制度。
4、 双向沟通
双向沟通的一个典范是在证实内容之下,还有很多其他故事,尽管很多人根据这些旁枝末节的故事所创造的支线剧情以及人物并不是取材自官方的手笔,但是随着其影响力的扩大,最终也很有可能会被吸纳进正式并成为其中的一员,这种开放式的交流,使得游戏在运营过程中创造了一个全新的文化圈,这个文化圈有自己的生命,既能自我成长,也能自我更新和修复。而这些支线剧情又被称之为副本
王者荣耀是一款极具依赖团队合作与武威武公平对战网络游戏,既然是团队合作,那么队友之间的沟通就变得至关重要从王者荣耀的界面中能看到玩家可以在该款游戏中通过语音信号文字三种方式进行沟通,其中语音沟通的效率显得是最高的,玩家在团队内交流,需要向队友提示,地图中的某个特殊地点时,只需要在地图中点击该地点即可。
与此同时玩家和游戏官方的沟通在王者荣耀中也有极其高效的实现,一方面王者荣耀开通了体验服,有相应资格的玩家可以体验新的英雄和新的装备,在这项服务中,对于旧版本缺陷的修复以及新旧英雄之间能力的平衡,都可以通过玩家的反馈来实现,除此之外,王者荣耀的官方微信公众号也和玩家时刻保持着轻松且高效的沟通,玩家的意见在开发者那里能够得到切实的尊重,这正是一款优质游戏的重要特征。
综合一下,一个游戏要想让人上瘾,简单易行地触发玩家的动机,并且给予一定的酬赏,三个方面的酬赏都要兼顾。游戏的设置机制中,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通等都能满足,那么玩家一定就会沉迷其间而无法自拔。
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