Unity3D如何让物体停下来时播放静止的animation
我按住W播放的是run的动画但是我松开w的时候还是在播放run的动画而我希望在我松开的时候播放idle的动画...
我按住W播放的是run的动画
但是我松开w的时候还是在播放run的动画
而我希望在我松开的时候播放idle的动画 展开
但是我松开w的时候还是在播放run的动画
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3个回答
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function CrossFadeQueued (animation : string, fadeLength : float = 0.3F, queue : QueueMode = QueueMode.CompleteOthers, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : AnimationState
描述:在前一动画播放完后渐变到下一个动画。例如你可以播放一个特定的动画序列。动画在播放前复制自身,因此你可以再相同的动画间渐变,这可用来重叠两个相
同的动画。例如你可能有一个挥剑的动画,玩家快速挥动了2次,你可以回放这个动画并从开始播放它,但会跳帧。
下面是可用的queue modes:
如果queue为QueueMode.CompleteOthers这个动画纸在所有其他动画都停止播放时才开始。
如果queue为QueueMode.PlayNow这个动画将以一个复制的动画状态立即开始播放。
动画播放完成后它将自动清除它自己。在它播放完成后使用赋值的动画将导致一个异常。
function Update ()
{
if (Input.GetButtonDown(“Fire1”))
animation.CrossFadeQueued(“shoot”, 0.3, QueueMode.PlayNow);
}
描述:在前一动画播放完后渐变到下一个动画。例如你可以播放一个特定的动画序列。动画在播放前复制自身,因此你可以再相同的动画间渐变,这可用来重叠两个相
同的动画。例如你可能有一个挥剑的动画,玩家快速挥动了2次,你可以回放这个动画并从开始播放它,但会跳帧。
下面是可用的queue modes:
如果queue为QueueMode.CompleteOthers这个动画纸在所有其他动画都停止播放时才开始。
如果queue为QueueMode.PlayNow这个动画将以一个复制的动画状态立即开始播放。
动画播放完成后它将自动清除它自己。在它播放完成后使用赋值的动画将导致一个异常。
function Update ()
{
if (Input.GetButtonDown(“Fire1”))
animation.CrossFadeQueued(“shoot”, 0.3, QueueMode.PlayNow);
}
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我自己是使用bool变量进行处理的。
声明一个bool变量例如bool run=false;
W按下时run=true;
W松开时run=false;
然后在update函数里面判断
if(run)
{
播放run
动画
}
else
{
播放idle动画
}
新手自学,这个方法虽然亲测可用,但是可能不是好方法。
如果有好方法,请告诉我吧。
多谢。
声明一个bool变量例如bool run=false;
W按下时run=true;
W松开时run=false;
然后在update函数里面判断
if(run)
{
播放run
动画
}
else
{
播放idle动画
}
新手自学,这个方法虽然亲测可用,但是可能不是好方法。
如果有好方法,请告诉我吧。
多谢。
更多追问追答
追问
你按下和松开是两个函数么?
我用的是
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {
transform.Translate (0, 0, 5 * Time.deltaTime);
GetComponent().Play("run");
}
追答
这个是键盘某一个键位一直按下。
可以尝试用
Input .GetKeyUp (KeyCode .W )//按键松开
Input .GetKeyDown (KeyCode .W )//按键按下
这些进行区分。
本回答被提问者采纳
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这个跟你跑动的动画效果不是一样的么?判断物体是停下来的状态,然后就播放就可以了啊
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