3d max渲染为什么很慢
2022-07-22 · 百度认证:江苏赞奇科技股份有限公司
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做max的话,除内存可以升级下外, 的电脑配置还不错
建模过程中慢的原因挺多的,主要应该是没有控制面数
1 把能合并的合并一下,就是那个attach
2 把看不到的那些面删掉,如楼底那些面
3 还卡的的话,视图用线框模式,如果实在还卡,按o,边框模式
如果是渲染慢的话, 这儿有点资料 可以参考下:
1. 只要是允许的情况下 最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果 使用了raytrace中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如 放在10000单位以外的地方,那 就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样 可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉, 并不需要它们给 浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用efract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后 可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话, 最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样 至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景, 可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
建模过程中慢的原因挺多的,主要应该是没有控制面数
1 把能合并的合并一下,就是那个attach
2 把看不到的那些面删掉,如楼底那些面
3 还卡的的话,视图用线框模式,如果实在还卡,按o,边框模式
如果是渲染慢的话, 这儿有点资料 可以参考下:
1. 只要是允许的情况下 最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果 使用了raytrace中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如 放在10000单位以外的地方,那 就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样 可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉, 并不需要它们给 浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用efract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后 可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话, 最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样 至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景, 可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
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主要慢的原因可能在于以下几点
1、电脑配置低了。
2、模型面数多、灯光细分以及反光材质给的多都会出现这些问题。
3、贴图很大 以及参数(F10里的参数)有问题也会导致。
4、有许多材质编辑层级,物质饰面材质的编辑层级数量较多,几何模型的修改器不“塌陷”均匀,场景中有大量的材料几何面或几何体。
1、电脑配置低了。
2、模型面数多、灯光细分以及反光材质给的多都会出现这些问题。
3、贴图很大 以及参数(F10里的参数)有问题也会导致。
4、有许多材质编辑层级,物质饰面材质的编辑层级数量较多,几何模型的修改器不“塌陷”均匀,场景中有大量的材料几何面或几何体。
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