如何动态给EventDelegate添加参数
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参考下面代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SZEventDelegateParams : MonoBehaviour {
public int param = 2;
void Start()
{
// 创建新的delegate,最后调用此(this)脚本的Finished函数。当然this可以换成别的脚本,这里为了方便
EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(this, "Finished");
// 把第一个参数设置为此(this)脚本的param变量。<span style="font-family: Arial; ">当然this可以换成别的脚本,这里为了方便</span>
eventDelegate.parameters[0] = new EventDelegate.Parameter(this, "param");
UIPlayTween uipt = this.GetComponent<UIPlayTween>();
uipt.onFinished.Add(eventDelegate);
uipt.Play(true);
}
// PlayTween 结束后,会调用到这里,打印相应的值
void Finished(int p)
{
Debug.Log(p.ToString());
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SZEventDelegateParams : MonoBehaviour {
public int param = 2;
void Start()
{
// 创建新的delegate,最后调用此(this)脚本的Finished函数。当然this可以换成别的脚本,这里为了方便
EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(this, "Finished");
// 把第一个参数设置为此(this)脚本的param变量。<span style="font-family: Arial; ">当然this可以换成别的脚本,这里为了方便</span>
eventDelegate.parameters[0] = new EventDelegate.Parameter(this, "param");
UIPlayTween uipt = this.GetComponent<UIPlayTween>();
uipt.onFinished.Add(eventDelegate);
uipt.Play(true);
}
// PlayTween 结束后,会调用到这里,打印相应的值
void Finished(int p)
{
Debug.Log(p.ToString());
}
}
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