3DMAX里面"溢色"是什么意思
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色溢本身的意思,顾名思义,就是超出了“色域值,无法用油墨表达的色彩。
在max中,一般是指在渲染图像时出现的色彩问题。
例如,vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项
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Materials
(材质)
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maps
(贴图)
(1)关于
Materials
(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的
物体都是允许,默认就行)
在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,
vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器
包括lightscape)
四周墙面受到地面的的影响而使整个
弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远
小于max。解决的方法是用vray材质来控制。
把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生
GI影响控制参数)
0.7,在现实情况下,物体表面在接受
光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,
可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base
material放心
去编辑。
(2)
调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于
贴图,在渲染面板中去掉
Maps的勾选,保持Materials的
勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但materials
的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。
(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样,固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得太平淡,不真实。)
然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理运用。
在max中,一般是指在渲染图像时出现的色彩问题。
例如,vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项
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Materials
(材质)
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maps
(贴图)
(1)关于
Materials
(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的
物体都是允许,默认就行)
在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,
vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器
包括lightscape)
四周墙面受到地面的的影响而使整个
弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远
小于max。解决的方法是用vray材质来控制。
把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生
GI影响控制参数)
0.7,在现实情况下,物体表面在接受
光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,
可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base
material放心
去编辑。
(2)
调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于
贴图,在渲染面板中去掉
Maps的勾选,保持Materials的
勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但materials
的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。
(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样,固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得太平淡,不真实。)
然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理运用。
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