unity 中用gameobject monbeahiviour prefab结构有什么优缺点
static GameObject CreatePrimitive(PrimitiveType type);
可以根据PrimitiveType创建五种类型的基础模型
PrimitiveType.Plane,PrimitiveType.Cube,PrimitiveType.Sphere,PrimitiveType.Capsule,PrimitiveType.Cylinder
Unity3D提供一种被称为Prefab的预置对象,它是以文件的形式保存在硬盘上的一个GameObject,它里面可能包含了各种设置,组件,还有一些脚本。Prefab允许我们在不同的Scene,甚至Project中使用同一个对象,例如我实现了一个子弹,通过打包成Prefab,我可以在另外一个游戏里面直接使用它。
当一个Prefab对象被修改的时候,它的所有实例都会相应地被修改
在代码里面动态地实例化一个Prefab对象
public GameObject obj;
obj = Instantiate( obj );
要先创建一个公有变量,然后把这个Prefab拖到这个变量上,然后才可以用它来实例化对象(我感到一种蛋蛋的忧伤,能不拖吗)
通过Resources这个类的静态方法可以将Prefab对象动态加载进来,创建GameObject
GameObject之间的通讯,在游戏中,我们往往需要知道其他对象的一些信息,所以我们经常需要动态地查询另外一个GameObject
查找父节点 transform.parent
2. 查找子节点 transform.Find(quot;namequot;); transform.Find(quot;Arm/Hand/Fingerquot;); 没有找到会返回null,名字如果包含quot;/quot;字符将像路径一样穿越层次
3. 查找场景中的其他GameObject
GameObject.Find 从Scene下开始查找,根据GameObject的名字进行查找,允许使用quot;/quot;穿越层次查找,
GameObject.FindWithTag根据Tag查找一个GameObject,
GameObject.FindGameObjectsWithTag 根据Tag批量查找GameObject
GameObject的name和Tag可以直接设置,但Tag需要在标签管理器先定义一个Tag,这个Tag才可用,你不能将一个未定义的Tag赋给GameObject的Tag变量
最后还有一种搓搓的通讯方法,通过Message来调用其他GameObject,默认是垃圾群发,也可以将一个Object穿进去,然后调它的方法
methodName为方法名,value为方法的参数,options表示是否必须有对象接收该消息(如果是,且没有对象接受,u3d报错)
//调用本级别所有的GameObject上所有脚本的methodName方法
void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
//朝本级别和上级父节点发送调用命令
void SendMessageUpwards()
//目标是本级别和全部子节点
void BroadcastMessage()
调用Object的Destroy方法可以销毁一个GameObject,组件,或者资源。这是一个静态方法,函数的原型为 static void Destroy(Object obj, float t = 0.0F );
可以通过将this传入,销毁自己。
GameObject的成员变量很多