unity中怎么解决跳跃按钮能一直跳跃?

写了代码,希望他是能按一下按钮跳一下然后接触到地面以后再跳的,可他现在总是一直能跳... 写了代码,希望他是能按一下按钮跳一下然后接触到地面以后再跳的,可他现在总是一直能跳 展开
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GeniuxW
2018-10-02 · TA获得超过1089个赞
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using System;
using UnityEngine;


    public class PlatformerCharacter2D : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private float m_MaxSpeed = 10f;                    // x轴最大速度
        [SerializeField] private float m_JumpForce = 400f;                  // 跳跃的力量
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_CrouchSpeed = .36f;  // 蹲下最大速度
        [SerializeField] private bool m_AirControl = false;                 // 角色是否能在跳的时候移动
        [SerializeField] private LayerMask m_WhatIsGround;                  // 是否在地面的标记

        private Transform m_GroundCheck;    // 检测是否在地面的位置
        const float k_GroundedRadius = .2f; // 周身范围检测是否在地面
        private bool m_Grounded;            // 是否在地面
        private Transform m_CeilingCheck;   // 是否到顶了的位置
        const float k_CeilingRadius = .01f; // 角色是否可以站起来
        private Animator m_Anim;            // 
        private Rigidbody2D m_Rigidbody2D;
        private bool m_FacingRight = true;  // 面朝哪边

        private void Awake()
        {
            // Setting up references.
            m_GroundCheck = transform.Find("GroundCheck");
            m_CeilingCheck = transform.Find("CeilingCheck");
            m_Anim = GetComponent<Animator>();
            m_Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            m_Grounded = false;

            // The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground
            // This can be done using layers instead but Sample Assets will not overwrite your project settings.
            Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(m_GroundCheck.position, k_GroundedRadius, m_WhatIsGround);
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                if (colliders[i].gameObject != gameObject)
                    m_Grounded = true;
            }
            m_Anim.SetBool("Ground", m_Grounded);

            // Set the vertical animation
            m_Anim.SetFloat("vSpeed", m_Rigidbody2D.velocity.y);
        }


        public void Move(float move, bool crouch, bool jump)
        {
            // If crouching, check to see if the character can stand up
            if (!crouch && m_Anim.GetBool("Crouch"))
            {
                // If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching
                if (Physics2D.OverlapCircle(m_CeilingCheck.position, k_CeilingRadius, m_WhatIsGround))
                {
                    crouch = true;
                }
            }

            // Set whether or not the character is crouching in the animator
            m_Anim.SetBool("Crouch", crouch);

            //only control the player if grounded or airControl is turned on
            if (m_Grounded || m_AirControl)
            {
                // Reduce the speed if crouching by the crouchSpeed multiplier
                move = (crouch ? move*m_CrouchSpeed : move);

                // The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input.
                m_Anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));

                // Move the character
                m_Rigidbody2D.velocity = new Vector2(move*m_MaxSpeed, m_Rigidbody2D.velocity.y);

                // If the input is moving the player right and the player is facing left...
                if (move > 0 && !m_FacingRight)
                {
                    // ... flip the player.
                    Flip();
                }
                    // Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
                else if (move < 0 && m_FacingRight)
                {
                    // ... flip the player.
                    Flip();
                }
            }
            // If the player should jump...
            if (m_Grounded && jump && m_Anim.GetBool("Ground"))
            {
                // Add a vertical force to the player.
                m_Grounded = false;
                m_Anim.SetBool("Ground", false);
                m_Rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, m_JumpForce));
            }
        }


        private void Flip()
        {
            // Switch the way the player is labelled as facing.
            m_FacingRight = !m_FacingRight;

            // Multiply the player's x local scale by -1.
            Vector3 theScale = transform.localScale;
            theScale.x *= -1;
            transform.localScale = theScale;
        }
   
}
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