DOTA什么是非线性叠加
我是一个DOTA玩家,请问什么是非线性叠加听说爱斯基摩人,就是巨牙海民的大招和大炮是线性叠加,线性叠加我倒可以理解,就是概率上同时出现是,是一次函数叠加的,就是相加。非线...
我是一个DOTA玩家,请问什么是非线性叠加
听说爱斯基摩人,就是 巨牙海民的 大招和 大炮是线性叠加,线性叠加我倒可以理解,就是概率上同时出现是,是一次函数叠加的,就是相加。
非线性叠加是个什么概念呢,比如听说 奥,幻刺的闪避和闪避护符的闪避叠加但是是非线性叠加是吗?
还有两个先锋盾的格挡概率也是非线性叠加。
总是我想知道下 非线性叠加是格什么概念呢?举格例子也好。
麻烦交流下,3Q,必采纳,只看理论 展开
听说爱斯基摩人,就是 巨牙海民的 大招和 大炮是线性叠加,线性叠加我倒可以理解,就是概率上同时出现是,是一次函数叠加的,就是相加。
非线性叠加是个什么概念呢,比如听说 奥,幻刺的闪避和闪避护符的闪避叠加但是是非线性叠加是吗?
还有两个先锋盾的格挡概率也是非线性叠加。
总是我想知道下 非线性叠加是格什么概念呢?举格例子也好。
麻烦交流下,3Q,必采纳,只看理论 展开
10个回答
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就是不能叠加的意思。
就是说比如带了两个加回避30%的物品,如果是线性叠加的话会出现每次攻击回避均为60%,而非线性叠加是非别计算;
首先攻击回避概率为30%,若未回避成功,则后一个物品的效果使得其又有30%概率回避。即总回避率为30%+70%*30%=51%而非线性叠加的60%,这只是个例子,具体的计算根据物品和装备的效果发生次序及作用机理有不同。
扩展资料:
DOTA属性数值的叠加方式——
1、传统的叠加方式
包括定值攻击力、百分比攻击力、攻击速度数值、定值生命值、魔法值、定值生命恢复速率、生命恢复速率百分比加成、定值魔法恢复速率、魔法恢复速率百分比加成;
护甲数值、攻击距离、技能增强、定值移动速度、百分比移动速度、力量、敏捷、智力、施法距离、等优先的核心伤害调整、等优先的特效伤害调整、定值冷却时间、定值魔法消耗、定值修正的技能效果等属性、数据均为加法叠加。
2、乘法叠加
这是一种同样经典的叠加方式,一般适用于一些减伤和加伤效果。包括不等优先的伤害调整对伤害值的加成、所有属性以百分比形式的加成(包括但不仅限于攻击力、生命值、移动速度、生命恢复、魔法恢复、冷却时间、魔法消耗)等属性、数据均为乘法叠加。
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以下是盾和闪避的讨论,至于线性和非线性仅仅是一个讨论的名词而已
对于盾类的伤害减免
圆盾是40%几率减免30伤害
先锋盾是65%几率减免40伤害
潮汐猎人是100%几率减免7/14/21/28伤害
伤害减免的计算:
被攻击者受到的伤害=(对方攻击力-减免伤害)*护甲伤害减免
伤害减免叠加:
伤害减免叠加遵守楼上那个‘后取得者发动’的规律。
当拥有N个减免伤害的效果时,如果这N个效果同时发动,则只有最后取得的那个有效,其余没有效果。
取得判定是当学技能lv1的时候,或者得到物品的时候,技能升级对这个没有影响。
单个发动则只有其单个的效果。
假如潮汐升级了海妖外壳,然后获得先锋盾,那么被攻击的时候,先考虑先锋盾的阻挡,如果抵挡没有被触发,再考虑海妖外壳的抵挡.
伤害减免和物理效果技能
伤害减免对一切普通伤害类型的技能都有效。
例如受折磨的灵魂TS的恶魔敕令,有个先锋可以显著地减免其效果,因为这技能是由每秒5个普通伤害效果所组成,伤害分别为12.5/25/37.5/50,先锋盾可以有65%几率减免其每次攻击的40点伤害...
类似技能还有哥布林的地雷,兽王的斧头,刚背的飞针等等...
先锋盾的叠加几率(括号内为先锋盾叠加数量):
(1)65.00%抵挡40伤害
(2)87.75%抵挡40伤害
(3)95.71%抵挡40伤害
(4)98.50%抵挡40伤害
(5)99.47%抵挡40伤害
(6)99.82%抵挡40伤害
圆盾的叠加几率:
(1)40.00%抵挡30伤害
(2)64.00%抵挡30伤害
(3)78.40%抵挡30伤害
(4)87.04%抵挡30伤害
(5)92.22%抵挡30伤害
(6)95.33%抵挡30伤害
对于闪避,指的是赏金猎人的忍术,熊猫的醉拳,幻影刺客的模糊,风行者的风行者(汗)以及物品闪避项链、蝴蝶的闪躲效果。
而回到过去则是虚空假面的第二个技能。
1.闪避
赏金 20%
熊猫 24%
闪避项链 25%
模糊 30%
蝴蝶 30%
风行者 100% (确实是闪避,经过实验确认了)
闪避不叠加,当英雄存在多个闪避时,只取最大几率。闪避只对物理的普攻有效。
2.攻击Miss
丢失,是指给对手上的负面效果.同样只对普攻有效,其中包括,
隐形刺客的烟幕(70%),
光法大招的致盲之光(80%),
修补的激光(25%),
巨魔的致盲(42%),
熊猫的醉酒云雾(75%),
育母蜘蛛的叮咬(25%),
暗夜的伤残恐惧(40%),
伤残恐惧和以上不叠加,但是所有的都和致盲与烟幕并存.计算方法1-(1-第一种效果的百分比)X(1-第二种效果的百分比)X(1-第三种效果的百分比)~~
3.地理环境
从下坡对上坡攻击将有25%的机会攻击落空,但是只影响远程,地理因素也只影响普通攻击.
4.回到过去:
回到过去 25% 物理/魔法 伤害无效
这个技能是先加血后减血,所以能防御几乎一切的魔法/物理伤害,但不包括百分比设置血量技能,例如凋零,灵魂隔断。
和闪避不同,这个技能只能免除伤害,不能免除技能效果。举个例子,如果假面被对方重击的时候回到过去发动,那么他能免除重击的伤害,但还是要晕。如果假面被扔锤子的时候回到过去发动,那么他不会受到这锤子的伤害,但还是要晕。
虚空回到过去可以和蝴蝶剑的闪躲叠加。
叠加为几率叠加。
回到过去+蝴蝶=1-(1-0.3)*(1-0.25)=0.475=47.5%
以上4项的攻击无效是可以叠加的:计算方法1-(1-第一种效果的百分比)X(1-第二种效果的百分比)X(1-第三种效果的百分比)~~
注意金箍棒在6.60以后是无视闪避、攻击miss、地形的!打任何英雄包括开了w的风行都是100%的攻击(对于回到过去,金箍棒是必定会打到人,但回到过去会生效,即先长血再扣学,所以金箍棒对回到过去无效)。
对于暴击,除了巨牙海民以外,其他英雄的暴击都不能和大炮、水晶剑同时产生作用。
当某英雄自己带着暴击技能,那么会优先计算较晚更改的那一个暴击(较晚升级或者较晚拿起装备),如果该暴击触发,则不再计算另一个暴击;如果没有触发,则再计算另一个是否触发。(偶尔会看到两个暴击红字同时出现,但其实只有一个产生了作用,即较晚更改的那个)
而巨牙海民则不是,当巨牙海民开启大招后,如果下一次攻击恰好触发了大炮的暴击,则产生的暴击效果则为2*2.2=4.4倍。
对于盾类的伤害减免
圆盾是40%几率减免30伤害
先锋盾是65%几率减免40伤害
潮汐猎人是100%几率减免7/14/21/28伤害
伤害减免的计算:
被攻击者受到的伤害=(对方攻击力-减免伤害)*护甲伤害减免
伤害减免叠加:
伤害减免叠加遵守楼上那个‘后取得者发动’的规律。
当拥有N个减免伤害的效果时,如果这N个效果同时发动,则只有最后取得的那个有效,其余没有效果。
取得判定是当学技能lv1的时候,或者得到物品的时候,技能升级对这个没有影响。
单个发动则只有其单个的效果。
假如潮汐升级了海妖外壳,然后获得先锋盾,那么被攻击的时候,先考虑先锋盾的阻挡,如果抵挡没有被触发,再考虑海妖外壳的抵挡.
伤害减免和物理效果技能
伤害减免对一切普通伤害类型的技能都有效。
例如受折磨的灵魂TS的恶魔敕令,有个先锋可以显著地减免其效果,因为这技能是由每秒5个普通伤害效果所组成,伤害分别为12.5/25/37.5/50,先锋盾可以有65%几率减免其每次攻击的40点伤害...
类似技能还有哥布林的地雷,兽王的斧头,刚背的飞针等等...
先锋盾的叠加几率(括号内为先锋盾叠加数量):
(1)65.00%抵挡40伤害
(2)87.75%抵挡40伤害
(3)95.71%抵挡40伤害
(4)98.50%抵挡40伤害
(5)99.47%抵挡40伤害
(6)99.82%抵挡40伤害
圆盾的叠加几率:
(1)40.00%抵挡30伤害
(2)64.00%抵挡30伤害
(3)78.40%抵挡30伤害
(4)87.04%抵挡30伤害
(5)92.22%抵挡30伤害
(6)95.33%抵挡30伤害
对于闪避,指的是赏金猎人的忍术,熊猫的醉拳,幻影刺客的模糊,风行者的风行者(汗)以及物品闪避项链、蝴蝶的闪躲效果。
而回到过去则是虚空假面的第二个技能。
1.闪避
赏金 20%
熊猫 24%
闪避项链 25%
模糊 30%
蝴蝶 30%
风行者 100% (确实是闪避,经过实验确认了)
闪避不叠加,当英雄存在多个闪避时,只取最大几率。闪避只对物理的普攻有效。
2.攻击Miss
丢失,是指给对手上的负面效果.同样只对普攻有效,其中包括,
隐形刺客的烟幕(70%),
光法大招的致盲之光(80%),
修补的激光(25%),
巨魔的致盲(42%),
熊猫的醉酒云雾(75%),
育母蜘蛛的叮咬(25%),
暗夜的伤残恐惧(40%),
伤残恐惧和以上不叠加,但是所有的都和致盲与烟幕并存.计算方法1-(1-第一种效果的百分比)X(1-第二种效果的百分比)X(1-第三种效果的百分比)~~
3.地理环境
从下坡对上坡攻击将有25%的机会攻击落空,但是只影响远程,地理因素也只影响普通攻击.
4.回到过去:
回到过去 25% 物理/魔法 伤害无效
这个技能是先加血后减血,所以能防御几乎一切的魔法/物理伤害,但不包括百分比设置血量技能,例如凋零,灵魂隔断。
和闪避不同,这个技能只能免除伤害,不能免除技能效果。举个例子,如果假面被对方重击的时候回到过去发动,那么他能免除重击的伤害,但还是要晕。如果假面被扔锤子的时候回到过去发动,那么他不会受到这锤子的伤害,但还是要晕。
虚空回到过去可以和蝴蝶剑的闪躲叠加。
叠加为几率叠加。
回到过去+蝴蝶=1-(1-0.3)*(1-0.25)=0.475=47.5%
以上4项的攻击无效是可以叠加的:计算方法1-(1-第一种效果的百分比)X(1-第二种效果的百分比)X(1-第三种效果的百分比)~~
注意金箍棒在6.60以后是无视闪避、攻击miss、地形的!打任何英雄包括开了w的风行都是100%的攻击(对于回到过去,金箍棒是必定会打到人,但回到过去会生效,即先长血再扣学,所以金箍棒对回到过去无效)。
对于暴击,除了巨牙海民以外,其他英雄的暴击都不能和大炮、水晶剑同时产生作用。
当某英雄自己带着暴击技能,那么会优先计算较晚更改的那一个暴击(较晚升级或者较晚拿起装备),如果该暴击触发,则不再计算另一个暴击;如果没有触发,则再计算另一个是否触发。(偶尔会看到两个暴击红字同时出现,但其实只有一个产生了作用,即较晚更改的那个)
而巨牙海民则不是,当巨牙海民开启大招后,如果下一次攻击恰好触发了大炮的暴击,则产生的暴击效果则为2*2.2=4.4倍。
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就是说比如带了两个加回避30%的物品
如果是线性叠加的话会出现每次攻击回避均为60%
而非线性叠加是非别计算,首先攻击回避概率为30%,若未回避成功,则后一个物品的效果使得其又有30%概率回避。即总回避率为30%+70%*30%=51%而非线性叠加的60%
这只是个例子,具体的计算根据物品和装备的效果发生次序及作用机理有不同
如果是线性叠加的话会出现每次攻击回避均为60%
而非线性叠加是非别计算,首先攻击回避概率为30%,若未回避成功,则后一个物品的效果使得其又有30%概率回避。即总回避率为30%+70%*30%=51%而非线性叠加的60%
这只是个例子,具体的计算根据物品和装备的效果发生次序及作用机理有不同
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非线性叠加
比如两个先锋盾概率都是40%
非线性叠加就是当第一个先锋盾没发生效果时,第二个先锋盾才有40%概率发生效果,实际概率是40%+(1-40%)*40% = 64%而不是线性叠加的80%
闪避是不叠加的,只取最大值
比如两个先锋盾概率都是40%
非线性叠加就是当第一个先锋盾没发生效果时,第二个先锋盾才有40%概率发生效果,实际概率是40%+(1-40%)*40% = 64%而不是线性叠加的80%
闪避是不叠加的,只取最大值
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两个 蝴蝶 会并列30%闪避 也就是 第二个蝴蝶 额外增加 (100%-30%)*30%=21%的闪避率
双大炮虽然数字 是叠加暴击 可伤害 还是暴击一次那么多 一个是往上垒的 一个是并列的
双大炮虽然数字 是叠加暴击 可伤害 还是暴击一次那么多 一个是往上垒的 一个是并列的
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