现在国内游戏平台哪个比较好?盛大?腾讯?
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腾讯马化腾
2000年 QQ同时在线人数突破10万大关;
2001年 QQ在线用户成功突破100万大关;
2002年 QQ注册用户数突破1亿大关;
2003年 QQ游戏发布;
2004年 腾讯上市,《QQ堂》公测,QQ游戏最高同时在线突破100万人;
2005年 《QQ幻想》最高同时在线人数突破66万;
2006年 《QQ音速》公测;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万;
2007年 《QQ华夏》公测;《QQ三国》公测;
2008年 《地下城与勇士》同时在线人数超100万人;金翎奖星光闪耀,腾讯独揽六项大奖;《穿越火线》最高同时在线人数突破70万;首届腾讯游戏嘉年华顺利举行;3D网游大作《寻仙》在线人数突破40万大关,成为国内迄今为止在线人数最高的国产3D MMORPG;《QQ炫舞》公测;《QQ自由幻想》公测;《QQ飞车》最高同时在线人数突破40万;
2009年 中国游戏产业年会腾讯独揽九项大奖。
盛大陈天桥
1999年 盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》;
2001年 盛大正式进军在线游戏运营市场,拉开大型网络游戏《传奇》公测序幕;
2002年 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人;
2003年 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试,同年9月,正式商业化运营;
2004年 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。宣布收购韩国Actoz公司控股权;
2005年 盛大宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款产品采用“游戏免费,增值服务收费”方式,旗下产品全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式——CSP(come-stay-pay);
2006年 盛大与迪斯尼互联网部门合作;
2007年 盛大收购成都锦天,推出“风云”、18和20三大计划;
2008年 盛大宣布高层人事新布局,盛大文学、盛大在线、盛大游戏正式拆分;
2009年 盛大网络与金山软件、蓝港在线、上海暴雨等公司达成战略合作。
财报展示
上市公司 2008年Q4游戏营收 2008年全年游戏营收
腾讯 8.03亿元 28.38亿元
盛大 9.72亿元 34.23亿元
中国互联网的发展,造就了两个神话:腾讯与盛大.
一个是im(即时通讯工具)的王者,一个是网络游戏的霸主.凭借着其核心的产品:qq与传奇,腾讯与盛大成为了中国网络中具有极大影响力的角色.而在2004年以前,由于其业务领域的差异,两家企业基本没有什么交集,但在2004年,这一切发生了变化.一系列的事件正在揭示着:盛大与腾讯之战,迫在眉睫.
一.冲突的历史. 有这样的说法:中国互联网的第一次大发展,腾讯功不可没.在互联网进入高速发展,广泛民用的98,99年,许多人上网就是冲着qq交友而来,或者说许多人上网的第一个事情是学会看网站,第二个就是申请qq号.当无数的年轻人通宵达旦的在在线列表中寻找好友时,腾讯成为了中国网民力量爆发的第一个受益者.这时,盛大才刚刚成立,还在出版,动漫,周边产品等领域中寻找着自己的未来.
互联网的发展速度已经超过了许多人的想象,各领风骚数百年也成为尘封的历史.2001年,中国互联网迎来了第二个高速的发展期,网络游戏一夜之间红遍了全国,网金,石器,传奇引领了新的风潮.而传奇,成为新兴的网络游戏业中最红的游戏,盛大,也在短时间内积聚了大量的财富,人脉与渠道.而这个时候,腾讯在做什么呢?
qq作为一个聊天工具的致命缺陷暴露出来:它缺乏明确而有效的赢利方式,从而缺乏支持其快速扩张的资本,马化腾也不得不进行商业化的努力尝试--收费,停止放号,当然后来的实践证明了这是一次失败的尝试,甚至给予了竞争对手坐大的机会.腾讯并没有能够及时的把握新的机会,入宝山而空手回,拥有着最大的用户群,却没有与之对应的收入,腾讯在寻找着合理的赢收手段,但遗憾的是,这段空白的时间似乎太长,在整个2001-2003上半年中,腾讯似乎在放缓发展的同时,没有让人惊艳的表现.与此同时,盛大的发展一日千里.
随着网游的如日中天,腾讯终于明白了自己已经错过了一次大好的机会,于是,2003年下半年,凯旋作为腾讯试水网游的作品登场.当然事实证明了这同样是一次失败的演出,尽管在其全国选美(凯旋精灵)的操作中,腾讯表现出了其强大的推广操控能力与执行能力,但这并不能改变当时的网游用户习惯,3d的时代没有来临,缺乏运营经验与技术支持的腾讯在层出不穷的卡机,外挂问题面前无计可施,网游的水,对于腾讯来说,实在水太深了,它不得不面临失败的苦果,当然,这并不能动摇腾讯的根本. 有趣的是,同样是在2003年下半年腾讯问剑网游时,盛大也似乎表露出了进军即时通讯的意愿.信天游,这个被盛大喻为集合"信息,聊天,游戏"的工具出炉,不过接下来的发展却让人大跌眼睛.这款工具竟然是盛大为了对抗传奇世界的挂机软件的利器,也只针对传奇世界一款游,甚至在挂机软件的迅猛发展前,信天游没有推出就夭折了,当时的盛大,原来并没有借助已有用户基础推出独立网络通讯工具的意图,或者说,这个意图并不是其主要的目的. 这并不能算是一次成功的交锋,双方都只是伸出了一只手指,甚至还没有碰撞就退却了,对抗的时机,还不成熟.
算是成功的解决了与韩国人的纠纷之后,盛大在危机时刻而全力打造的传奇世界也同样获得了成功,与此同时,泡泡堂也以传奇似的崛起再度在休闲游戏领域中称王.紧接着,盛大登陆nasdaq上市成功,其强大的赢利能力与近乎暴利的利润率获得了资本界的垂青,此时的盛大,可谓志得意满,多喜临门. 腾讯也完成了它的上市之旅,不过目的地却是香港创业板
综合说是盛大好一点
腾讯马化腾
2000年 QQ同时在线人数突破10万大关;
2001年 QQ在线用户成功突破100万大关;
2002年 QQ注册用户数突破1亿大关;
2003年 QQ游戏发布;
2004年 腾讯上市,《QQ堂》公测,QQ游戏最高同时在线突破100万人;
2005年 《QQ幻想》最高同时在线人数突破66万;
2006年 《QQ音速》公测;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万;
2007年 《QQ华夏》公测;《QQ三国》公测;
2008年 《地下城与勇士》同时在线人数超100万人;金翎奖星光闪耀,腾讯独揽六项大奖;《穿越火线》最高同时在线人数突破70万;首届腾讯游戏嘉年华顺利举行;3D网游大作《寻仙》在线人数突破40万大关,成为国内迄今为止在线人数最高的国产3D MMORPG;《QQ炫舞》公测;《QQ自由幻想》公测;《QQ飞车》最高同时在线人数突破40万;
2009年 中国游戏产业年会腾讯独揽九项大奖。
盛大陈天桥
1999年 盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》;
2001年 盛大正式进军在线游戏运营市场,拉开大型网络游戏《传奇》公测序幕;
2002年 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人;
2003年 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试,同年9月,正式商业化运营;
2004年 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。宣布收购韩国Actoz公司控股权;
2005年 盛大宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款产品采用“游戏免费,增值服务收费”方式,旗下产品全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式——CSP(come-stay-pay);
2006年 盛大与迪斯尼互联网部门合作;
2007年 盛大收购成都锦天,推出“风云”、18和20三大计划;
2008年 盛大宣布高层人事新布局,盛大文学、盛大在线、盛大游戏正式拆分;
2009年 盛大网络与金山软件、蓝港在线、上海暴雨等公司达成战略合作。
财报展示
上市公司 2008年Q4游戏营收 2008年全年游戏营收
腾讯 8.03亿元 28.38亿元
盛大 9.72亿元 34.23亿元
中国互联网的发展,造就了两个神话:腾讯与盛大.
一个是im(即时通讯工具)的王者,一个是网络游戏的霸主.凭借着其核心的产品:qq与传奇,腾讯与盛大成为了中国网络中具有极大影响力的角色.而在2004年以前,由于其业务领域的差异,两家企业基本没有什么交集,但在2004年,这一切发生了变化.一系列的事件正在揭示着:盛大与腾讯之战,迫在眉睫.
一.冲突的历史. 有这样的说法:中国互联网的第一次大发展,腾讯功不可没.在互联网进入高速发展,广泛民用的98,99年,许多人上网就是冲着qq交友而来,或者说许多人上网的第一个事情是学会看网站,第二个就是申请qq号.当无数的年轻人通宵达旦的在在线列表中寻找好友时,腾讯成为了中国网民力量爆发的第一个受益者.这时,盛大才刚刚成立,还在出版,动漫,周边产品等领域中寻找着自己的未来.
互联网的发展速度已经超过了许多人的想象,各领风骚数百年也成为尘封的历史.2001年,中国互联网迎来了第二个高速的发展期,网络游戏一夜之间红遍了全国,网金,石器,传奇引领了新的风潮.而传奇,成为新兴的网络游戏业中最红的游戏,盛大,也在短时间内积聚了大量的财富,人脉与渠道.而这个时候,腾讯在做什么呢?
qq作为一个聊天工具的致命缺陷暴露出来:它缺乏明确而有效的赢利方式,从而缺乏支持其快速扩张的资本,马化腾也不得不进行商业化的努力尝试--收费,停止放号,当然后来的实践证明了这是一次失败的尝试,甚至给予了竞争对手坐大的机会.腾讯并没有能够及时的把握新的机会,入宝山而空手回,拥有着最大的用户群,却没有与之对应的收入,腾讯在寻找着合理的赢收手段,但遗憾的是,这段空白的时间似乎太长,在整个2001-2003上半年中,腾讯似乎在放缓发展的同时,没有让人惊艳的表现.与此同时,盛大的发展一日千里.
随着网游的如日中天,腾讯终于明白了自己已经错过了一次大好的机会,于是,2003年下半年,凯旋作为腾讯试水网游的作品登场.当然事实证明了这同样是一次失败的演出,尽管在其全国选美(凯旋精灵)的操作中,腾讯表现出了其强大的推广操控能力与执行能力,但这并不能改变当时的网游用户习惯,3d的时代没有来临,缺乏运营经验与技术支持的腾讯在层出不穷的卡机,外挂问题面前无计可施,网游的水,对于腾讯来说,实在水太深了,它不得不面临失败的苦果,当然,这并不能动摇腾讯的根本. 有趣的是,同样是在2003年下半年腾讯问剑网游时,盛大也似乎表露出了进军即时通讯的意愿.信天游,这个被盛大喻为集合"信息,聊天,游戏"的工具出炉,不过接下来的发展却让人大跌眼睛.这款工具竟然是盛大为了对抗传奇世界的挂机软件的利器,也只针对传奇世界一款游,甚至在挂机软件的迅猛发展前,信天游没有推出就夭折了,当时的盛大,原来并没有借助已有用户基础推出独立网络通讯工具的意图,或者说,这个意图并不是其主要的目的. 这并不能算是一次成功的交锋,双方都只是伸出了一只手指,甚至还没有碰撞就退却了,对抗的时机,还不成熟.
算是成功的解决了与韩国人的纠纷之后,盛大在危机时刻而全力打造的传奇世界也同样获得了成功,与此同时,泡泡堂也以传奇似的崛起再度在休闲游戏领域中称王.紧接着,盛大登陆nasdaq上市成功,其强大的赢利能力与近乎暴利的利润率获得了资本界的垂青,此时的盛大,可谓志得意满,多喜临门. 腾讯也完成了它的上市之旅,不过目的地却是香港创业板
综合说是盛大好一点
2017-01-03
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基本所有都能玩的起来。
ing providin http://ccc272.com?hjukf
······································
(x)=3x2-2(k2-k+1)x+5的对称轴x=(k2-k+1)/3恒大于0,而图像又要经过(0,5)点,
所以当x<0时,抛物线为减函数且最小值为5
当x>0时,g(x)=2k2x+k为增函数为射线
只有当y轴左边抛物线和y轴右边射线的起点重合时才能满足任意x2及x1使得q(x2)=q(x1)成立
也就是f(0)=g(0)
于是k=5.
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······································
(x)=3x2-2(k2-k+1)x+5的对称轴x=(k2-k+1)/3恒大于0,而图像又要经过(0,5)点,
所以当x<0时,抛物线为减函数且最小值为5
当x>0时,g(x)=2k2x+k为增函数为射线
只有当y轴左边抛物线和y轴右边射线的起点重合时才能满足任意x2及x1使得q(x2)=q(x1)成立
也就是f(0)=g(0)
于是k=5.
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2016-05-13
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好玩的游戏,误游传奇
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个人觉得腾讯有名,但是盛大细节做得好,个人觉得
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