几个关于魔兽争霸3地图编辑器的疑问
1.触发编辑器中的变量那里的数组是什么?2.触发编辑器中的哈希表是什么?3.布尔值呢?4.还有什么整数变量常数之类的是什么东东?4的问题是关于数学的么?初几或高几学的?...
1.触发编辑器中的变量那里的数组是什么?
2.触发编辑器中的哈希表是什么?
3.布尔值呢?
4.还有什么整数变量常数之类的是什么东东?
4的问题是关于数学的么?初几或高几学的? 展开
2.触发编辑器中的哈希表是什么?
3.布尔值呢?
4.还有什么整数变量常数之类的是什么东东?
4的问题是关于数学的么?初几或高几学的? 展开
3个回答
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问1:
这个就是用来记录地图里用得到的数据,比如整数、实数、单位、物品甚至地貌这些可以绑定的东西。
其好处就是可以在该数据没有改变及清除的情况下随时使用它,如:
call KillUnit(Deather) 就是 杀死(Deather)的意思啦,其中这个Deather就是单位的变量名
而给变量设置数组的话,本来变量只能绑定一个该类别的数据,设置后就能绑定多个该类别的数据了。。其大小是设置各个引索为初始化值(1的话是将8192个引索值设置为初始化值),如:
set Deather[0]=GetTriggerUnit()
释: 设置Deather[0]为触发单位
set Deather[1]=GetAttacker()
释: 设置Deather[1]为攻击单位
问2:
玻璃渣在1.24版本之后引入的好货
基本用途和变量差不多,但用法和原理却是不同的。
使用的好处是可以防止用变量制作技能时多人施放同一个反复使用变量的触发器技能发生错误冲突(这个时候使用的变量必须是局部变量方可有效,而触发器一般使用的是全局变量,具体自己百度)。英文写作Hashtable
P.S.在魔兽1.20猖行的时代里有种叫游戏缓存法记录数据的东西,其用法和哈希表差不多,只是游戏缓存法有缺陷玻璃渣把哈希表“官方”的游戏缓存法来记录数据
问3:
判断的真假。这个值只有2个,要么是真(True),要么是假(False)。
其作用是在遇到一些选择性方面的情况时作出相应的动作。如:
if GetTriggerUnit()==Deather then
call KillUnit(GetAttacker())
else
call KillUnit(Deather)
call RemoveUnit(Deather)
endif
释文:
如果触发单位是Deather,则
杀死攻击单位
否则
杀死Deather
删除Deather
问4:
不错,这些原来就是数学里的知识。最初引入的都是初中。其中整数是初一的,变量和常数是初二的(喂喂。。这些都是基础中的基础啊- -)
魔兽编辑器里
变量问1里解释过了
常数是和变量对立的(也可以说是相对的)一个东西,常数又叫常量。变量是随时的数据是可变的,而常数的数据则是固定不变的。
整数是变量的一种类别,就是-1,0,2,6啊这些不带小数点的数
问我为什么总是写jass。。呐,习惯了呢的说 =w=
这个就是用来记录地图里用得到的数据,比如整数、实数、单位、物品甚至地貌这些可以绑定的东西。
其好处就是可以在该数据没有改变及清除的情况下随时使用它,如:
call KillUnit(Deather) 就是 杀死(Deather)的意思啦,其中这个Deather就是单位的变量名
而给变量设置数组的话,本来变量只能绑定一个该类别的数据,设置后就能绑定多个该类别的数据了。。其大小是设置各个引索为初始化值(1的话是将8192个引索值设置为初始化值),如:
set Deather[0]=GetTriggerUnit()
释: 设置Deather[0]为触发单位
set Deather[1]=GetAttacker()
释: 设置Deather[1]为攻击单位
问2:
玻璃渣在1.24版本之后引入的好货
基本用途和变量差不多,但用法和原理却是不同的。
使用的好处是可以防止用变量制作技能时多人施放同一个反复使用变量的触发器技能发生错误冲突(这个时候使用的变量必须是局部变量方可有效,而触发器一般使用的是全局变量,具体自己百度)。英文写作Hashtable
P.S.在魔兽1.20猖行的时代里有种叫游戏缓存法记录数据的东西,其用法和哈希表差不多,只是游戏缓存法有缺陷玻璃渣把哈希表“官方”的游戏缓存法来记录数据
问3:
判断的真假。这个值只有2个,要么是真(True),要么是假(False)。
其作用是在遇到一些选择性方面的情况时作出相应的动作。如:
if GetTriggerUnit()==Deather then
call KillUnit(GetAttacker())
else
call KillUnit(Deather)
call RemoveUnit(Deather)
endif
释文:
如果触发单位是Deather,则
杀死攻击单位
否则
杀死Deather
删除Deather
问4:
不错,这些原来就是数学里的知识。最初引入的都是初中。其中整数是初一的,变量和常数是初二的(喂喂。。这些都是基础中的基础啊- -)
魔兽编辑器里
变量问1里解释过了
常数是和变量对立的(也可以说是相对的)一个东西,常数又叫常量。变量是随时的数据是可变的,而常数的数据则是固定不变的。
整数是变量的一种类别,就是-1,0,2,6啊这些不带小数点的数
问我为什么总是写jass。。呐,习惯了呢的说 =w=
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1 , 变量组?你试试就知道,比如做技能,必须要用到变量,不用到变量也可以,但会有许多BUG
2, 触发编辑器里有哈希表? 从来没有听过
3. 布尔值, 大概是测试单位的类型吧。。 比如检测他是英雄建筑之类什么的。我只用在判断类型
4.整数变量之类的,是可以记着数。 比如你想看看他的杀敌数到达了没有,新建一个整数。
命名为:Kill
任意单位死亡
凶手单位的所有者等于玩家一
设置 Kill (kill+1)
就可以了。 查看可以通过排行榜,多面板。和命令实现。不求采纳。
我回答相关的三条希望可以帮助你。我现在也正在做魔兽地图。
这些东西很容易知道的。。 只要你会语文的话。保准你用得神一样的好。
2, 触发编辑器里有哈希表? 从来没有听过
3. 布尔值, 大概是测试单位的类型吧。。 比如检测他是英雄建筑之类什么的。我只用在判断类型
4.整数变量之类的,是可以记着数。 比如你想看看他的杀敌数到达了没有,新建一个整数。
命名为:Kill
任意单位死亡
凶手单位的所有者等于玩家一
设置 Kill (kill+1)
就可以了。 查看可以通过排行榜,多面板。和命令实现。不求采纳。
我回答相关的三条希望可以帮助你。我现在也正在做魔兽地图。
这些东西很容易知道的。。 只要你会语文的话。保准你用得神一样的好。
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没研究过。。。。
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