CS1。5的连跳需要按蹲和前键吗?
我看到别人在一个田字行很细的线上不停的连跳而且不减速度,请问这是超级跳吗跳?那人是OP,我在他的F里玩看他跳的,看起来就像超级跳,但是不知道要不要按前和蹲?要是都不按的话...
我看到别人在一个田字行很细的线上不停的连跳而且不减速度,请问这是超级跳吗跳?那人是OP,我在他的F里玩看他跳的,看起来就像超级跳,但是不知道要不要按前和蹲?要是都不按的话那不就是超级跳了?
强烈鄙视复制流,你复制的那东西我去年就看过了,3楼的,你说的第1次按前后面不按前的连跳你在1。5里试过没? 展开
强烈鄙视复制流,你复制的那东西我去年就看过了,3楼的,你说的第1次按前后面不按前的连跳你在1。5里试过没? 展开
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超级跳详细攻略!!!
1.首先我们来全面认识一下超级跳
很多人把超级跳捧的很玄乎
其实它无非就是“旋转跳+连跳+旋转跳……”
在空中利用旋转加速的连跳都可以称作超级跳
1.3以前的版本超级跳是可以与飞相提并论的
速度可达到走的数倍
当时在比赛中利用超级跳来抢占据点等其它用处是被视为犯规的
而1.5跳跃增加了跳跃停滞后
无法再达到原先的飞行距离和移动速度
仅仅是突破停顿限制而已,但仍有一定的观赏价值
必须明确的几点:
超级跳一直存在,只不过效果不一样
超级跳不是蹲跳,也不是跳蹲
超级跳不能让你跳的更高
除非更改了重力参数
2.一般的超级跳步骤
a.准心保持向下45度左右,往前跑,起跳,松开前
b.按住左,同时鼠标向左匀速平移
c.空中松开左的同时按住右不松
d.按住右,落地的时候跳,同时鼠标向右匀速平移
e.空中松开右的同时按住左不松
f.按住左,落地的时候跳,同时鼠标向左匀速平移
g.就这样一直重复下去……
要点:
a,b两个步骤加起来其实就是一个标准的旋转跳
a,b,c这3个动作要一次性滞空完成
a.准心保持向下45度更易保持身体平衡
b.鼠标平移的角度越大旋转幅度也越大
d.落地的时候按跳要有连跳的那种感觉
g.必须熟练掌握按键的顺序和时间
3.在1.5或1.6里练习超级跳的几点建议
1.不要到人多的fps低的服务器去蹦蹦跳跳
因为fps越低就越不易旋转加速,但是更易于连跳
2.先把连跳和旋转跳这两个分支学好
3.用默认的空格跳,手中拿较轻的武器(如刀,手雷,手枪)
4.不要在狭窄的地图上跳,从斜坡上往下跳会使你信心倍增
5.跳跃的过程当中如因操作失误而导致速度减慢的话请不要放弃
落地之后继续连跳+旋转加速,如操作得当的话
若干个回合之后是可以提速上去的
6.双重跳双左或者双右可以避免你撞墙
如:跳的过程中一直按住左平移键,这样连续跳两次
鼠标也要有节奏地向左平移两次
7.熟练以后能连续跳3,4下你就成功了
8.要突破最好将鼠标中间的滚轮向后滚动来设成跳跃
快要落地的瞬间滚动滑轮并平移鼠标
你会发现更方便
因为滑动滚轮是一个时段, 而按空格是一个时刻
这里有个超级跳的脚本,把
alias +decentjump "+jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump"
alias -decentjump "-jump"
加到autoexec.cfg中
把bind mwhwwldown "+decentjump"加到config.cfg中
这样在向下滚动的时间段内
只要游戏人物触地
都被判定为跳起成功
节奏更加易于掌握了
(注:只能自己练习时使用,比赛不能使用)
9.试试在原地做微小的向前旋转跳跃
然后和地面一直左右旋转摩擦下去积累加速使速度提升上去
用滑轮较易完成
10.你还可以一直向一个方向(如向左)连续旋转跳做圆周运动
甚至倒着超级跳,或是玩个360度的旋转跳
当然这些更加困难,在这里就不一一说明了
凡事不要急于求成,慢慢来
4.一些比较常见的旋转跳和连跳在实战当中的运用
1.首先是绕柱跳或是绕箱跳
必须注意的几点:先向柱子或箱子的外侧跳,至最高点时候准心甩回到内侧
起跳点不能离石柱太近或太远,鼠标速度不能过低
2.横向旋转跨栏,比如dust2中T一出生可以贴着墙壁向斜坡方向起跳
然后向左旋转跳至暗道,迅速抢占据点,当然多数情况用普通跳就能解决问题
3.可跳至普通跳无法达到的地方,如nuke*近T老家房顶对面的岩石等等
这个跳跃运用了旋转跳加速的原理,可以跳出比正常跳跃远一点点的距离
4.在不能确认对面是否有狙击防守的时候
你可以用一个大跳去观察然后立刻旋转回掩体
这样比你直接闪半个身子出去要好
别人一个定点就把你搞定了
按照普通的思维方式对方的狙击看到你是跳出来的
打定点他很难打死你,因为你又旋转回掩体了
在他看来就是你跳到最高点,然后又迅速地消失了
如果对方是个甩狙高手那就不好办
所以说打CS还是要多动动脑子
多打破些常规思维
5.双连跳狙
(1)手拿HE/FLASH/SMOKE横向蹬腿跳跳出掩体
立刻切换成AWP,再连跳,开镜,落地,开枪
为什么要手拿HE并缩着身子跳呢?
CS里好象有这么个BUG吧:对于AWP来说蹲着并手拿HE你的上半身无敌……
逃跑的时候也可以一直拿着HE/FLASH/SMOKE做连续的蹬腿跳来躲避
当然以上纯属花式动作,遇到高手你就挂定了
(2)一般平时的混战或比赛拿手枪切换AWP进行双连跳狙就足够了
6.逃命用:感觉身后大批敌人即将杀到或是丢出弹以后敌人立刻现身此时候又来不及换枪便可以用旋转跳旋转到掩体来逃命,在某些情况下是很有用的
小结:超级跳是一项技术性很强的技巧,在混战或是比赛中不提倡乱跳,
应该有机的运用其分支连跳或旋转跳来进行快速突破,移动和躲闪
CS跳跃对于战术有着重要的影响,按类型划分为小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳等不同类型。熟练掌握它们不仅能救你一命,在关键时刻还能扭转战场败局。下文是笔者通过对无数个Demo的整理总结出的跳跃战术,包括对当年MARK=NC=表演的超级跳介绍,希望本文能对老玩家起到抛砖引玉的作用,对新玩家起到指引和帮助作用。
注:文中跳跃键为空格键,蹲键为Ctrl键、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D键是右平移。
小跳
小跳是最简单的跳跃类型,只要点击蹲键再快速松手,主角就会因蹲伏产生的反作用力,作出一个腾空动作,这个动作就是小跳。如果有规律地点击蹲键,可连续进行小跳。虽然小跳在战网中使用次数较少,但在比赛中却有着不可忽视的地位。因为比赛都是5V5对战模式,在充分考虑时间、地点、局势等因素前提下,合理使用小跳能很好地观察敌人站位,提高团队配合进攻的成功率。时间因素,指的是每局开始站位时和每局接近结束时间;地点是指小木箱或较矮的障碍物后;局势则是指争取使用一次小跳来观察战场情况,避免多次小跳被狙击手抓住规律,使原本精心策划的战术功亏一篑。只要使用小跳看清敌人站位,就可选择两种方法来进行还击:第1种,轻武器队友(MP5)利用障碍物掩护,通过左右平移来不断偷袭敌人;第2种,重武器队友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙击枪)直接击穿障碍物或木箱,点射先前观察到的敌人站位。值得一提的是,国内竟有90%的玩家不知道什么是小跳,确实令我们感到不可思议。
优点:腾空时间短,速度快,不受武器重量影响,敌人不至于立即扣动板机消灭你。
缺点:小跳只会露出头部,敌人爆头几率得到增加,同时会暴露自己的目标。
大跳·蹲跳
大跳作为伴随CS至今的跳跃类型,给无数玩家带来过辉煌的时刻。因此文中抛开跳跃作战等老生常谈的问题,针对容易被大家忽视的跳跃“理念”来分析。不知是受到国外Demo影响,还是自身养成的坏习惯,几乎�型婕叶既衔�滋�嗬氡却筇�嗬朐丁U馐欠浅Q现氐拇砦螅�奘�婕冶晃蟮汲ご?年之久,真正的跳跃理念是:在同一高度区域内,大跳距离与蹲跳距离完全相同。可能你会感到不可思议,那我们以官方地图AS_TUNDRA中直升飞机旁的斜坡,来证明这个新理念的正确性。选用该地图是由于斜坡区域刚好是CS中标准的2米距离,而且斜坡两侧高度在同一平面。首先,配合方向键使用助跑蹲跳,就很容易完成两侧平台间的跳跃。现在,配合方向键使用助跑大跳,你会发现这次跳跃并没有飞跃过斜坡,而是在斜坡尽头滑了下去。可能你会问,刚才不是说大跳距离与蹲跳距离完全相同吗?不错,这次大跳失败原因是《半条命》引擎在作怪,因为CS具有真实的力学系统,所以只要身体边缘紧贴平台,全身就能站在整个平台上。同理,虽然大跳和蹲跳跳跃距离相同,但蹲跳在空中有蹲伏动作,脚尖恰好挂在平台边缘完成跳跃。根据这个道理,使用传统大跳方法永远无法跳过斜坡,只有使用新的大跳方法才能飞跃斜坡。具体做法很简单,当使用传统助跑大跳腾空时,迅速左或右平移鼠标约45度,同时按下左平移或右平移键。这时主角身体在空中会向左或右发生旋转,但注意跳跃轨迹仍然以直线方式前进,此时脚部会随身体旋转增大落地面积,便能完成以前只有蹲跳才能跃过的斜坡。从这个例子可看出,同一高度平面内,新的大跳法将完全替代蹲跳。
但这并不能否认蹲跳的作用,从长期的战术眼光来看,蹲跳和大跳理念完全相反:适用于不同高度的跳跃类型。这种跳跃是当使用大跳腾空时,利用蹲键让主角脚部紧缩,跳上原本无法来到的区域,克服大跳只在同一高度跳跃的缺陷。不仅如此,地图中某些特殊区域,空中蹲跳配合头部运动,往往能达到出其不意的效果。这里以著名的DE_DUST2地图B基“狗洞”说明,如果使用传统蹲跳,只能慢慢移动来穿越“狗洞”,这既浪费了作战时间,又容易被敌人从背后偷袭。如果蹲跳配合头部动作来完成,就能在瞬间穿过“狗洞”,对于队友跑位有举足轻重的作用。这种跳跃方法和蹲跳方式如出一辙,唯一的难度是要找准合适的起跳距离,然后在腾空时移动鼠标,让头部向下低约45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬间最好放开蹲键,从而减少蹲伏带来的反作用力,不会因起身时减缓移动速度。归根到底,大跳和蹲跳相辅相成,根据战场地形和战争发展趋势,选择不同跳跃类型,才能真正做到游刃有余。
优点:穿越障碍物缩短全队跑位时间,对敌人给予出奇制胜的一击。
缺点:自从1.4版改变跳跃参数后,落地瞬间将会有停顿感,而且受武器重量影响。
旋转跳
顾名思义,旋转跳结合了大跳与蹲跳的优点,在起跳空中进行有规律的旋转运动,以便绕过障碍物跳上难以置信的地区。对比来看,整个跳跃过程比较复杂,要依据障碍物大小和方向来选择旋转时间和角度,具体做法以流行的DE_AZTEC地图来举例。众所周知,石桥上“跳石柱”一直被玩家津津乐道,众多MTV也将此极具表演力的跳跃收录其中。到底“跳石柱”是如何实现的呢?其实,这就是一个标准的旋转跳。从石桥向外起跳后,在保证身体没有靠近石廊时,在空中按左平移键同时向左旋转鼠标(按右平移键同时向右旋转鼠标),就能顺利落到石廊对面区域。可以这么说,旋转跳成功与否,完全取决于障碍物的影响。一旦身体碰上障碍物,就会导致移动速度减慢,使原本优美的旋转跳前功尽弃。但旋转跳对于战术不会有太大影响,除了用于前往特殊区域外,带来更多的是视觉上的享受。
优点:跳到原本无法到达的区域,非常具有视觉观赏性。
缺点:跳跃既复杂又繁琐,毫无目的的跳跃只会被敌人偷袭。
滑步跳
严格来说,滑步跳并不能算是跳跃,它是利用紧贴障碍物所产生的摩擦力,来发生滑步现象的运动过程。也就是说,当身体和障碍物所产生的摩擦力越大,滑步跳完成难度也就越小;摩擦力越小主角就会跌落地面,滑步跳完成难度便会相应增大。这里仍然以AS_TUNDRA地图来举例,在T方基地旁有个高耸的平台,要想从地面到平台唯有滑步跳能实现。这种跳跃过程只需要通过方向键,让主角身体靠近障碍物,找到合适角度切换武器重量最轻的匕首,就能从地面缓慢移动到平台。相反,当从平台落于地面时,普通行动会导致主角生命值减少。如果使用滑步跳,就能毫发无损地降落到地面。必须注意的是,滑步跳只适用于90度到180度之间的内角或外角,甚至可以这么说,只要在地图中找到特殊斜坡,就等于是完成了滑步跳。
优点:滑步跳操作简单容易实现。
缺点:滑步时间漫长,要多留意周围动静。
连跳
就是跳了以后然后又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬间在按跳,象在闪电般(吊桥)跳出家门口!别人看脚还没落地!游戏中转弯口到水下通过2段跳可以很快的下去,这种跳法在CS里面非常常用。
超级跳
在写本文时,并没有打算介绍超级跳,但当笔者看见新手在论坛里对于超级跳喋喋不休时,才感觉到超级跳原来已深入人心,成为CS跳跃中不可抹去的记忆。必须说明的是,这种超级是利用1.0或1.1版自身Bug实现的,通过不断加速度得到不可思议的跳跃距离。不过手动按键过于繁琐和复杂,并且任何失误都会失去累积的惯性加速度。至今为止,不使用脚本连续跳出5个超级跳的玩家几乎没有。最终,超级跳未能逃脱作弊的命运,特此纪念它曾为我们演绎出的辉煌瞬间。
1.首先我们来全面认识一下超级跳
很多人把超级跳捧的很玄乎
其实它无非就是“旋转跳+连跳+旋转跳……”
在空中利用旋转加速的连跳都可以称作超级跳
1.3以前的版本超级跳是可以与飞相提并论的
速度可达到走的数倍
当时在比赛中利用超级跳来抢占据点等其它用处是被视为犯规的
而1.5跳跃增加了跳跃停滞后
无法再达到原先的飞行距离和移动速度
仅仅是突破停顿限制而已,但仍有一定的观赏价值
必须明确的几点:
超级跳一直存在,只不过效果不一样
超级跳不是蹲跳,也不是跳蹲
超级跳不能让你跳的更高
除非更改了重力参数
2.一般的超级跳步骤
a.准心保持向下45度左右,往前跑,起跳,松开前
b.按住左,同时鼠标向左匀速平移
c.空中松开左的同时按住右不松
d.按住右,落地的时候跳,同时鼠标向右匀速平移
e.空中松开右的同时按住左不松
f.按住左,落地的时候跳,同时鼠标向左匀速平移
g.就这样一直重复下去……
要点:
a,b两个步骤加起来其实就是一个标准的旋转跳
a,b,c这3个动作要一次性滞空完成
a.准心保持向下45度更易保持身体平衡
b.鼠标平移的角度越大旋转幅度也越大
d.落地的时候按跳要有连跳的那种感觉
g.必须熟练掌握按键的顺序和时间
3.在1.5或1.6里练习超级跳的几点建议
1.不要到人多的fps低的服务器去蹦蹦跳跳
因为fps越低就越不易旋转加速,但是更易于连跳
2.先把连跳和旋转跳这两个分支学好
3.用默认的空格跳,手中拿较轻的武器(如刀,手雷,手枪)
4.不要在狭窄的地图上跳,从斜坡上往下跳会使你信心倍增
5.跳跃的过程当中如因操作失误而导致速度减慢的话请不要放弃
落地之后继续连跳+旋转加速,如操作得当的话
若干个回合之后是可以提速上去的
6.双重跳双左或者双右可以避免你撞墙
如:跳的过程中一直按住左平移键,这样连续跳两次
鼠标也要有节奏地向左平移两次
7.熟练以后能连续跳3,4下你就成功了
8.要突破最好将鼠标中间的滚轮向后滚动来设成跳跃
快要落地的瞬间滚动滑轮并平移鼠标
你会发现更方便
因为滑动滚轮是一个时段, 而按空格是一个时刻
这里有个超级跳的脚本,把
alias +decentjump "+jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump"
alias -decentjump "-jump"
加到autoexec.cfg中
把bind mwhwwldown "+decentjump"加到config.cfg中
这样在向下滚动的时间段内
只要游戏人物触地
都被判定为跳起成功
节奏更加易于掌握了
(注:只能自己练习时使用,比赛不能使用)
9.试试在原地做微小的向前旋转跳跃
然后和地面一直左右旋转摩擦下去积累加速使速度提升上去
用滑轮较易完成
10.你还可以一直向一个方向(如向左)连续旋转跳做圆周运动
甚至倒着超级跳,或是玩个360度的旋转跳
当然这些更加困难,在这里就不一一说明了
凡事不要急于求成,慢慢来
4.一些比较常见的旋转跳和连跳在实战当中的运用
1.首先是绕柱跳或是绕箱跳
必须注意的几点:先向柱子或箱子的外侧跳,至最高点时候准心甩回到内侧
起跳点不能离石柱太近或太远,鼠标速度不能过低
2.横向旋转跨栏,比如dust2中T一出生可以贴着墙壁向斜坡方向起跳
然后向左旋转跳至暗道,迅速抢占据点,当然多数情况用普通跳就能解决问题
3.可跳至普通跳无法达到的地方,如nuke*近T老家房顶对面的岩石等等
这个跳跃运用了旋转跳加速的原理,可以跳出比正常跳跃远一点点的距离
4.在不能确认对面是否有狙击防守的时候
你可以用一个大跳去观察然后立刻旋转回掩体
这样比你直接闪半个身子出去要好
别人一个定点就把你搞定了
按照普通的思维方式对方的狙击看到你是跳出来的
打定点他很难打死你,因为你又旋转回掩体了
在他看来就是你跳到最高点,然后又迅速地消失了
如果对方是个甩狙高手那就不好办
所以说打CS还是要多动动脑子
多打破些常规思维
5.双连跳狙
(1)手拿HE/FLASH/SMOKE横向蹬腿跳跳出掩体
立刻切换成AWP,再连跳,开镜,落地,开枪
为什么要手拿HE并缩着身子跳呢?
CS里好象有这么个BUG吧:对于AWP来说蹲着并手拿HE你的上半身无敌……
逃跑的时候也可以一直拿着HE/FLASH/SMOKE做连续的蹬腿跳来躲避
当然以上纯属花式动作,遇到高手你就挂定了
(2)一般平时的混战或比赛拿手枪切换AWP进行双连跳狙就足够了
6.逃命用:感觉身后大批敌人即将杀到或是丢出弹以后敌人立刻现身此时候又来不及换枪便可以用旋转跳旋转到掩体来逃命,在某些情况下是很有用的
小结:超级跳是一项技术性很强的技巧,在混战或是比赛中不提倡乱跳,
应该有机的运用其分支连跳或旋转跳来进行快速突破,移动和躲闪
CS跳跃对于战术有着重要的影响,按类型划分为小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳等不同类型。熟练掌握它们不仅能救你一命,在关键时刻还能扭转战场败局。下文是笔者通过对无数个Demo的整理总结出的跳跃战术,包括对当年MARK=NC=表演的超级跳介绍,希望本文能对老玩家起到抛砖引玉的作用,对新玩家起到指引和帮助作用。
注:文中跳跃键为空格键,蹲键为Ctrl键、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D键是右平移。
小跳
小跳是最简单的跳跃类型,只要点击蹲键再快速松手,主角就会因蹲伏产生的反作用力,作出一个腾空动作,这个动作就是小跳。如果有规律地点击蹲键,可连续进行小跳。虽然小跳在战网中使用次数较少,但在比赛中却有着不可忽视的地位。因为比赛都是5V5对战模式,在充分考虑时间、地点、局势等因素前提下,合理使用小跳能很好地观察敌人站位,提高团队配合进攻的成功率。时间因素,指的是每局开始站位时和每局接近结束时间;地点是指小木箱或较矮的障碍物后;局势则是指争取使用一次小跳来观察战场情况,避免多次小跳被狙击手抓住规律,使原本精心策划的战术功亏一篑。只要使用小跳看清敌人站位,就可选择两种方法来进行还击:第1种,轻武器队友(MP5)利用障碍物掩护,通过左右平移来不断偷袭敌人;第2种,重武器队友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙击枪)直接击穿障碍物或木箱,点射先前观察到的敌人站位。值得一提的是,国内竟有90%的玩家不知道什么是小跳,确实令我们感到不可思议。
优点:腾空时间短,速度快,不受武器重量影响,敌人不至于立即扣动板机消灭你。
缺点:小跳只会露出头部,敌人爆头几率得到增加,同时会暴露自己的目标。
大跳·蹲跳
大跳作为伴随CS至今的跳跃类型,给无数玩家带来过辉煌的时刻。因此文中抛开跳跃作战等老生常谈的问题,针对容易被大家忽视的跳跃“理念”来分析。不知是受到国外Demo影响,还是自身养成的坏习惯,几乎�型婕叶既衔�滋�嗬氡却筇�嗬朐丁U馐欠浅Q现氐拇砦螅�奘�婕冶晃蟮汲ご?年之久,真正的跳跃理念是:在同一高度区域内,大跳距离与蹲跳距离完全相同。可能你会感到不可思议,那我们以官方地图AS_TUNDRA中直升飞机旁的斜坡,来证明这个新理念的正确性。选用该地图是由于斜坡区域刚好是CS中标准的2米距离,而且斜坡两侧高度在同一平面。首先,配合方向键使用助跑蹲跳,就很容易完成两侧平台间的跳跃。现在,配合方向键使用助跑大跳,你会发现这次跳跃并没有飞跃过斜坡,而是在斜坡尽头滑了下去。可能你会问,刚才不是说大跳距离与蹲跳距离完全相同吗?不错,这次大跳失败原因是《半条命》引擎在作怪,因为CS具有真实的力学系统,所以只要身体边缘紧贴平台,全身就能站在整个平台上。同理,虽然大跳和蹲跳跳跃距离相同,但蹲跳在空中有蹲伏动作,脚尖恰好挂在平台边缘完成跳跃。根据这个道理,使用传统大跳方法永远无法跳过斜坡,只有使用新的大跳方法才能飞跃斜坡。具体做法很简单,当使用传统助跑大跳腾空时,迅速左或右平移鼠标约45度,同时按下左平移或右平移键。这时主角身体在空中会向左或右发生旋转,但注意跳跃轨迹仍然以直线方式前进,此时脚部会随身体旋转增大落地面积,便能完成以前只有蹲跳才能跃过的斜坡。从这个例子可看出,同一高度平面内,新的大跳法将完全替代蹲跳。
但这并不能否认蹲跳的作用,从长期的战术眼光来看,蹲跳和大跳理念完全相反:适用于不同高度的跳跃类型。这种跳跃是当使用大跳腾空时,利用蹲键让主角脚部紧缩,跳上原本无法来到的区域,克服大跳只在同一高度跳跃的缺陷。不仅如此,地图中某些特殊区域,空中蹲跳配合头部运动,往往能达到出其不意的效果。这里以著名的DE_DUST2地图B基“狗洞”说明,如果使用传统蹲跳,只能慢慢移动来穿越“狗洞”,这既浪费了作战时间,又容易被敌人从背后偷袭。如果蹲跳配合头部动作来完成,就能在瞬间穿过“狗洞”,对于队友跑位有举足轻重的作用。这种跳跃方法和蹲跳方式如出一辙,唯一的难度是要找准合适的起跳距离,然后在腾空时移动鼠标,让头部向下低约45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬间最好放开蹲键,从而减少蹲伏带来的反作用力,不会因起身时减缓移动速度。归根到底,大跳和蹲跳相辅相成,根据战场地形和战争发展趋势,选择不同跳跃类型,才能真正做到游刃有余。
优点:穿越障碍物缩短全队跑位时间,对敌人给予出奇制胜的一击。
缺点:自从1.4版改变跳跃参数后,落地瞬间将会有停顿感,而且受武器重量影响。
旋转跳
顾名思义,旋转跳结合了大跳与蹲跳的优点,在起跳空中进行有规律的旋转运动,以便绕过障碍物跳上难以置信的地区。对比来看,整个跳跃过程比较复杂,要依据障碍物大小和方向来选择旋转时间和角度,具体做法以流行的DE_AZTEC地图来举例。众所周知,石桥上“跳石柱”一直被玩家津津乐道,众多MTV也将此极具表演力的跳跃收录其中。到底“跳石柱”是如何实现的呢?其实,这就是一个标准的旋转跳。从石桥向外起跳后,在保证身体没有靠近石廊时,在空中按左平移键同时向左旋转鼠标(按右平移键同时向右旋转鼠标),就能顺利落到石廊对面区域。可以这么说,旋转跳成功与否,完全取决于障碍物的影响。一旦身体碰上障碍物,就会导致移动速度减慢,使原本优美的旋转跳前功尽弃。但旋转跳对于战术不会有太大影响,除了用于前往特殊区域外,带来更多的是视觉上的享受。
优点:跳到原本无法到达的区域,非常具有视觉观赏性。
缺点:跳跃既复杂又繁琐,毫无目的的跳跃只会被敌人偷袭。
滑步跳
严格来说,滑步跳并不能算是跳跃,它是利用紧贴障碍物所产生的摩擦力,来发生滑步现象的运动过程。也就是说,当身体和障碍物所产生的摩擦力越大,滑步跳完成难度也就越小;摩擦力越小主角就会跌落地面,滑步跳完成难度便会相应增大。这里仍然以AS_TUNDRA地图来举例,在T方基地旁有个高耸的平台,要想从地面到平台唯有滑步跳能实现。这种跳跃过程只需要通过方向键,让主角身体靠近障碍物,找到合适角度切换武器重量最轻的匕首,就能从地面缓慢移动到平台。相反,当从平台落于地面时,普通行动会导致主角生命值减少。如果使用滑步跳,就能毫发无损地降落到地面。必须注意的是,滑步跳只适用于90度到180度之间的内角或外角,甚至可以这么说,只要在地图中找到特殊斜坡,就等于是完成了滑步跳。
优点:滑步跳操作简单容易实现。
缺点:滑步时间漫长,要多留意周围动静。
连跳
就是跳了以后然后又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬间在按跳,象在闪电般(吊桥)跳出家门口!别人看脚还没落地!游戏中转弯口到水下通过2段跳可以很快的下去,这种跳法在CS里面非常常用。
超级跳
在写本文时,并没有打算介绍超级跳,但当笔者看见新手在论坛里对于超级跳喋喋不休时,才感觉到超级跳原来已深入人心,成为CS跳跃中不可抹去的记忆。必须说明的是,这种超级是利用1.0或1.1版自身Bug实现的,通过不断加速度得到不可思议的跳跃距离。不过手动按键过于繁琐和复杂,并且任何失误都会失去累积的惯性加速度。至今为止,不使用脚本连续跳出5个超级跳的玩家几乎没有。最终,超级跳未能逃脱作弊的命运,特此纪念它曾为我们演绎出的辉煌瞬间。
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