3dsmax渲染时,为什么要渲染出光子图?光子图到底有什么用?

如题还有,我渲染出来的光子图不是黑色,几乎跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点!但是我看视频教程,教程里面渲染出来的光子图是全部黑色!我是按照视频教程说的一样渲染光子图,... 如题
还有,我渲染出来的光子图不是黑色,几乎跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点!但是我看视频教程,教程里面渲染出来的光子图是全部黑色!我是按照视频教程说的一样渲染光子图,请问为什么会这样?我是用vray
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miniapph59ekahhaplmv
2011-09-10 · 超过10用户采纳过TA的回答
知道答主
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首先你要明白渲染光子图片是为了渲染大图片。
光子图可以以一乘五渲大图,你说你渲的图跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点点,那可能是因为你灯光给的阴影细分不够,一般渲光子贴图阴影细分要达到25,灯光缓存要2000,这些楼主要多注意些就好了。
其实只要出了光子图就行了,并不是要全部黑色就是好的,这是看你处的图的整体色值,若图为红色基调的则光子图会偏红,蓝色基调的则会偏蓝,这是会因图而异的。
希望对你有所帮帮助!
payton09
2011-09-05 · TA获得超过358个赞
知道小有建树答主
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3Ds MAX的光子图,是高级光照中“光能传递”计算方法里的。当你在场景中设置了“光度控制灯”,并使用“光能传递”算法时,测试渲染时每一次修改灯光参数,光能传递算法就会重新计算场景里的光照信息。 反反复复很浪费时间,所以会在接近最终效果的参数时,渲染此时光照信息的光子图,并保存起来。然后提高渲染尺寸、质量到比较高,并设置读取光子图,这样最终渲染时就不用在重新计算光能传递了,可以节省时间。
另外,MR里好像也有光子图,我记不太清了。
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prices0
2011-09-06 · TA获得超过309个赞
知道答主
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l ray 渲染器 进行渲染时,生成焦散和全局照明的间接照明效果。当它计算间接照明时,mental ray 渲染器跟踪光线所发出的光子。光子的轨迹通过场景,由对象反射或透射,直到最后到达漫反射表面。当它们到达表面时,光子存储在光子贴图中。

生成光子贴图非常耗费时间。为了改善性能,必须明确指定:

哪些光发出的光子用于间接照明。

哪些对象可以生成焦散或全局照明。

哪些对象可以接收焦散或全局照明。

生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 > “mental ray”面板中。

光子贴图只为那些能够接收焦散、全局照明或两者的对象存储光子。

为了进一步减少生成光子贴图所需要的时间,光子由轨迹深度控件限制。跟踪深度限制光子被反射、折射或两者影响的次数。

在动画中,节省时间的另一个方法是重复使用光子贴图文件。如果在动画过程中照明没有改变,那么计算并保存第一帧的光子贴图文件,然后选择“使用现有”选项来渲染后面的帧。

mental ray 渲染器将光子贴图保存为 PMAP 文件。光子贴图控件位于“渲染场景对话框”>“ 间接照明”面板 > 焦散和全局照明卷展栏中。

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2011-09-05
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渲染光子图时,以单帧的模式,
图像尺寸选用较小的尺寸如600*400,
然后在渲染最终图像如2400*1600的时候直接调用保存好的光子图,就缩短了渲染时间。

有的资料里说前后尺寸可以有10倍的差距,正常操作在5倍以内,以免失真。
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天堂里没有你
2011-09-05 · TA获得超过270个赞
知道小有建树答主
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光子文件就是为渲大图做准备的,节省时间,一个小的光子文件可渲他五倍大小的图
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aying51
2011-09-06 · 超过17用户采纳过TA的回答
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光子文件就是为渲大图做准备的,节省时间,一个小的光子文件可渲他五倍大小的图,,,总之跑光子图是好。。。
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