3dsmax渲染时,为什么要渲染出光子图?光子图到底有什么用?
如题还有,我渲染出来的光子图不是黑色,几乎跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点!但是我看视频教程,教程里面渲染出来的光子图是全部黑色!我是按照视频教程说的一样渲染光子图,...
如题
还有,我渲染出来的光子图不是黑色,几乎跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点!但是我看视频教程,教程里面渲染出来的光子图是全部黑色!我是按照视频教程说的一样渲染光子图,请问为什么会这样?我是用vray 展开
还有,我渲染出来的光子图不是黑色,几乎跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点!但是我看视频教程,教程里面渲染出来的光子图是全部黑色!我是按照视频教程说的一样渲染光子图,请问为什么会这样?我是用vray 展开
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3Ds MAX的光子图,是高级光照中“光能传递”计算方法里的。当你在场景中设置了“光度控制灯”,并使用“光能传递”算法时,测试渲染时每一次修改灯光参数,光能传递算法就会重新计算场景里的光照信息。 反反复复很浪费时间,所以会在接近最终效果的参数时,渲染此时光照信息的光子图,并保存起来。然后提高渲染尺寸、质量到比较高,并设置读取光子图,这样最终渲染时就不用在重新计算光能传递了,可以节省时间。
另外,MR里好像也有光子图,我记不太清了。
另外,MR里好像也有光子图,我记不太清了。
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l ray 渲染器 进行渲染时,生成焦散和全局照明的间接照明效果。当它计算间接照明时,mental ray 渲染器跟踪光线所发出的光子。光子的轨迹通过场景,由对象反射或透射,直到最后到达漫反射表面。当它们到达表面时,光子存储在光子贴图中。
生成光子贴图非常耗费时间。为了改善性能,必须明确指定:
哪些光发出的光子用于间接照明。
哪些对象可以生成焦散或全局照明。
哪些对象可以接收焦散或全局照明。
生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 > “mental ray”面板中。
光子贴图只为那些能够接收焦散、全局照明或两者的对象存储光子。
为了进一步减少生成光子贴图所需要的时间,光子由轨迹深度控件限制。跟踪深度限制光子被反射、折射或两者影响的次数。
在动画中,节省时间的另一个方法是重复使用光子贴图文件。如果在动画过程中照明没有改变,那么计算并保存第一帧的光子贴图文件,然后选择“使用现有”选项来渲染后面的帧。
mental ray 渲染器将光子贴图保存为 PMAP 文件。光子贴图控件位于“渲染场景对话框”>“ 间接照明”面板 > 焦散和全局照明卷展栏中。
生成光子贴图非常耗费时间。为了改善性能,必须明确指定:
哪些光发出的光子用于间接照明。
哪些对象可以生成焦散或全局照明。
哪些对象可以接收焦散或全局照明。
生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 > “mental ray”面板中。
光子贴图只为那些能够接收焦散、全局照明或两者的对象存储光子。
为了进一步减少生成光子贴图所需要的时间,光子由轨迹深度控件限制。跟踪深度限制光子被反射、折射或两者影响的次数。
在动画中,节省时间的另一个方法是重复使用光子贴图文件。如果在动画过程中照明没有改变,那么计算并保存第一帧的光子贴图文件,然后选择“使用现有”选项来渲染后面的帧。
mental ray 渲染器将光子贴图保存为 PMAP 文件。光子贴图控件位于“渲染场景对话框”>“ 间接照明”面板 > 焦散和全局照明卷展栏中。
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渲染光子图时,以单帧的模式,
图像尺寸选用较小的尺寸如600*400,
然后在渲染最终图像如2400*1600的时候直接调用保存好的光子图,就缩短了渲染时间。
有的资料里说前后尺寸可以有10倍的差距,正常操作在5倍以内,以免失真。
图像尺寸选用较小的尺寸如600*400,
然后在渲染最终图像如2400*1600的时候直接调用保存好的光子图,就缩短了渲染时间。
有的资料里说前后尺寸可以有10倍的差距,正常操作在5倍以内,以免失真。
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光子文件就是为渲大图做准备的,节省时间,一个小的光子文件可渲他五倍大小的图
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光子文件就是为渲大图做准备的,节省时间,一个小的光子文件可渲他五倍大小的图,,,总之跑光子图是好。。。
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