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那我在这就设定你要杀的是中立敌对的单位,杀100个获得100金钱奖励,有5个玩家同时在游戏
先设定1个整数数组变量:A[](用A[1]到A[5]表示普通被杀,用A[6]到A[10]表示英雄被杀)
事件-中立敌对单位被杀死
条件-被杀单位不等于建筑(如果敌对没有建筑就不用这条)
动作:
如果:被杀单位等于英雄
则:{A[((凶手单位所有者)索引号)+5]=A[((凶手单位所有者)索引号)+5]+1
如果A[((凶手单位所有者)索引号)+5]=100则 奖励玩家((凶手单位所有者)索引号)100金钱
}
否:{A[((凶手单位所有者)索引号)]=A[((凶手单位所有者)索引号)]+1
如果A[((凶手单位所有者)索引号)]=100则 奖励玩家((凶手单位所有者)索引号)100金钱
}
先设定1个整数数组变量:A[](用A[1]到A[5]表示普通被杀,用A[6]到A[10]表示英雄被杀)
事件-中立敌对单位被杀死
条件-被杀单位不等于建筑(如果敌对没有建筑就不用这条)
动作:
如果:被杀单位等于英雄
则:{A[((凶手单位所有者)索引号)+5]=A[((凶手单位所有者)索引号)+5]+1
如果A[((凶手单位所有者)索引号)+5]=100则 奖励玩家((凶手单位所有者)索引号)100金钱
}
否:{A[((凶手单位所有者)索引号)]=A[((凶手单位所有者)索引号)]+1
如果A[((凶手单位所有者)索引号)]=100则 奖励玩家((凶手单位所有者)索引号)100金钱
}
追问
索引号似懂非懂了。那么【(凶手单位所有者)索引号)+5】这个加5可以给我解释一下吗。。
追答
在你的游戏中有多人存在,想要同时对多个人的杀敌数进行记录就要将他们分开来...
定义的A是一个数组,其中包含了A[1,2,3,4,5,6,7,8,总之里面的数不同就代表另一个数]
比如说1玩家的英雄杀了一个怪,那么按上面所说的是A[1]=A[1]+1,然后判断有没有达到所要的杀敌数
1玩家的英雄杀了一个英雄,那么按上面所说的是A[6]=A[6]+1,然后判断有没有达到所要的杀敌数
而在触发上面6代表的玩家索引是6玩家,所以我们想要用1玩家的的索引来表示这个数那就要再加上5......A[1+5]=A[1+5]+1
同理2玩家是A[7]=A[7]+1``````````A[2+5]=A[2+5]+1
`````````````````多给点分,写了这么多就10分......下次绝对不写了...~~!
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魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些
等级
,固定因子等。
运行
魔兽地图编辑器
打开
地图
在菜单
高级
-
游戏平衡性常数
中找到
英雄EXP
-
相关因子
F6
打开
物体编辑器
左侧窗口找到要修改的单位,右侧窗口找到
状态
-
等级
lv
当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了
设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素
+
N*等级因素
+
固定因素
英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取
-
英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5;
EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100;
5级以内按表排列
"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的
以下是各种其他设置的作用:
1.
经验值全球分布:
当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2.
最大EXP取得范围:
即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3.
建筑物杀死单位给予经验值:
设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4.
最高等级英雄消耗经验值:
没什么好解释的
5.
中立生物经验参数表:
由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6.
召唤单位因素:
召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数
英雄经验值获取
-
等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地:
无加成
等级2基地:
1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地:
1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多
经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表
科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
等级
,固定因子等。
运行
魔兽地图编辑器
打开
地图
在菜单
高级
-
游戏平衡性常数
中找到
英雄EXP
-
相关因子
F6
打开
物体编辑器
左侧窗口找到要修改的单位,右侧窗口找到
状态
-
等级
lv
当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了
设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素
+
N*等级因素
+
固定因素
英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取
-
英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5;
EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100;
5级以内按表排列
"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的
以下是各种其他设置的作用:
1.
经验值全球分布:
当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2.
最大EXP取得范围:
即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3.
建筑物杀死单位给予经验值:
设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4.
最高等级英雄消耗经验值:
没什么好解释的
5.
中立生物经验参数表:
由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6.
召唤单位因素:
召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数
英雄经验值获取
-
等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地:
无加成
等级2基地:
1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地:
1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多
经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表
科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
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