我现在学的MAYA骨骼绑定 在IK FK无缝转换这地方遇到困难了 谁有这方面的教程 尤其是无缝转换这块
另外我还有几点不是太明白望高手指教一,人物手臂骨骼需要几套?二,非要用无缝转换吗???如有愿帮在下的请把教程发我邮箱里inlianyong120@qq.com...
另外我还有几点不是太明白 望高手指教 一,人物手臂骨骼需要几套?二,非要用无缝转换吗???
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我是多年的绑定师 我对walterjin回答 表示反对
首先,IKFK和几套骨骼是没有一点关系的,就算是一套骨骼一样可以做无缝转换,当然也是需要mel来实现的。
那可能你会问 那为什么有的绑定是用三套有的是一套,在日常的工作中你会发现,多套骨骼的好处是可以无限的丰富你的绑定,你可以毫无局限的加任何功能,实现起来比较自由。一套骨骼经常用再游戏上,因为引擎不管你有多强大的绑定功能,他只看你是模型和你的骨骼,所以你必须要有一套完全且干净的骨骼层级。
目前除了直接支持max和maya的引擎外 更多的是支持fbx文件(如unity引擎)和MD5格式的,但2者有个本质区别,fbx文件是记录你骨骼的动画信息,而MD5记录的是你模型点的信息。比如说maya的BS融合变形在fbx文件上是看不到效果的,但是在MD5文件上却可以。
至于你说的现在的绑定是不是需要IKFK无缝转换,我的看法是需要的,因为IKFK已经是绑定最基础的功能了,还有什么空间转换,拉伸,次级,等等~如果你连这些功能都没有 可以说你的绑定文件还是太初级了~
首先,IKFK和几套骨骼是没有一点关系的,就算是一套骨骼一样可以做无缝转换,当然也是需要mel来实现的。
那可能你会问 那为什么有的绑定是用三套有的是一套,在日常的工作中你会发现,多套骨骼的好处是可以无限的丰富你的绑定,你可以毫无局限的加任何功能,实现起来比较自由。一套骨骼经常用再游戏上,因为引擎不管你有多强大的绑定功能,他只看你是模型和你的骨骼,所以你必须要有一套完全且干净的骨骼层级。
目前除了直接支持max和maya的引擎外 更多的是支持fbx文件(如unity引擎)和MD5格式的,但2者有个本质区别,fbx文件是记录你骨骼的动画信息,而MD5记录的是你模型点的信息。比如说maya的BS融合变形在fbx文件上是看不到效果的,但是在MD5文件上却可以。
至于你说的现在的绑定是不是需要IKFK无缝转换,我的看法是需要的,因为IKFK已经是绑定最基础的功能了,还有什么空间转换,拉伸,次级,等等~如果你连这些功能都没有 可以说你的绑定文件还是太初级了~
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问题一:如果需要实现无缝,手臂的骨骼至少要三套,最好去下载一个无缝的mel,网上找到的教程大多没有办法实现真正的无缝,KEY帧后就乱了。
问题二:没必要非要使用无缝,会增加maya的负担,而且真正做东西的时候,很少有maya动画师真正使用到无缝切换的,一般都成习惯了,要么习惯使用IK,要么习惯用FK。
问题二:没必要非要使用无缝,会增加maya的负担,而且真正做东西的时候,很少有maya动画师真正使用到无缝切换的,一般都成习惯了,要么习惯使用IK,要么习惯用FK。
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