谁知道maya的mental ray的相关参数怎么设置才能最真实,最有效果?
如果你是刚开始了解渲染,直接上手mental ray,想要快速出效果的话,大概不行,如果你已经对光照模型、光线跟踪这些概念有些了解,并且有所听说过最终聚集和光子的话,我觉得你可以用控制变量的方法,把分辨率调低,先从光子的相关设置开始调整,了解参数的影响后慢慢接近理想效果。
这里还是说一下决定渲染效果的我映像中的重要的东西(在模型贴图和网格都有正常水平的情况下):
首先是布光,可以了解一下三点布光,我觉得是没过时的,灯光打烂了就别想出好看的效果了,就算硬调整参数弄出个看起来综合效果还行的,对别的参数一微调就又炸了,比喻一下就是你不能用高压水枪打在墙上然后靠反弹的水花来浇花,就算看起来剂量合适,调整一点角度就完了。另外mental ray里面如果用物理光的话,衰变和一般光线跟踪时都不一样的要注意。
其次是mental ray里面的光子密度和大小,我建议你先调整成密度较小,大小比较小,能量比较高的情况,你会看到渲染结果里面有明显的光斑,然后再开始设置反射次数,加大大小,提高密度,让光子的影响更加均匀。
最终聚集和光线跟踪还有光子都不太一样,是在渲染最后,从模型的每一个点上面向四周发射检测射线,根据周围的环境最后平均自身亮暗值的步骤,就算不放置光,采集的来源包括环境贴图,总的来说是一个成本比较低,效果还不错的处理方式,在上面的都调整出一些效果之后可以试着打开,在这之前最好关闭。
最好的学习方法,是去看一下别人的渲染作品文件,因为那些都是参数数量级适合的,然后调一调,看看变化就能理解参数意义了。
补充一下,材质方面我个人觉得先从lambert这种开始,练习单纯的物体表面渲染,不要一开始就着手高光和mr材质
我看别人都不是用三点布光的,应该是4点,还有一个背景光才对
三点布光也不是一定就只能用三盏啊,只是从光对物体的作用上分成三个种类罢了,一个是主光,即用来照亮大部分内容的光,一个是辅助光用来照亮过暗和死黑,一个是衬托轮廓的轮廓光。
你说的背景光,可能有主光的照亮主体的性质,可能也起到了照亮一些过暗区域的辅助光的作用,三点布光只是种思路