3dmax怎么做人物行走动画
dmax怎么做人物行走动画
准备好素材。在下面可以设置一下 如:手指脚趾的个数和节数 然后打开 运动-参数 按下"形体模式”再去编辑Biped 否则无法编辑骨骼大小 然后开始编辑骨骼.编辑之前把模型冻结、透明显示. 尽量把骨骼大小填满模型.大一些也可以.就不能太小.各个关节也要对齐.如果模型是对称的可以做完一半在复制姿态.到另一半 骨骼完全对齐模型后.解冻模型.给模型添加蒙皮修改器.拾取骨骼.然后编辑蒙皮.然后调动作 做动画。要讲具体那就复杂一点了.还是看看教程吧.. 这是软件自带的功能.如果没有中能说软件不完整 在创建面板里面,有一个齿轮状的图标,点开,在Photoshop里面将她“肢解“分层,注意连接处要虚化一些,该修补的地方修补一下,并且按照前后顺序放置到单独的图层。
分别存储每个图层为单独的png各式的文件,分别为a、b、c、d,也可根据实际情况分层。
在3DsMAX中按alt+b,导入视图背景,导入完整的人物图片,参照图片创建两足动物骨架。
进入步迹模式(脚印按钮)为骨骼创建任意数量的步迹,当然要足够一个循环,创建完成后进行解算,并且选择原地模式,骨骼就会在视图中央行走,选择渲染动画,我这里渲染了33帧到66帧,这是一个完整的循环,输出为avi格式。
打开Anime studio Pro,点击文件菜单下的属性设置,将页面大小设置为刚才的动作序列的大小,也可导入后缩放图层。
在图层面板上点击新建图层\新建图像层。
分别导入存好的人物文件,按照前后关系放置图层,在新建一个bone(骨骼层),将导入的几个层拖拽到骨骼层下。
在新建一个图像层导入在max中渲染好的avi,将他放在最底层,这里主要是用来参考对位
在第0帧将肢体分开至身体四周,尽量互相远离,因为离得太近骨骼可能会互相影响。选择骨骼层,在人物的肢体上创建骨骼,用创建骨骼工具鼠标左键拖动分别创建个部分骨骼,点击骨骼链接工具发现当前是按照创建顺序链接的。
用链接工具重新正确链接,先用选择工具选择骨骼,在使用链接工具左键拖动指向正确的骨骼。
点击权重工具,骨骼的权重就显示出来了,仍然是鼠标左键拖动可以编辑影响范围。
调整好权重后,使用骨骼偏移工具将肢体放置到正确位置。
将最底层的avi打开显示,拖动时间滑快到相应的位置,使用骨骼设置工具移动肢体骨骼,参照底层的动画,移动肢体,会自动产生关键帧,设置完成30帧后,选择最后一排关键帧点击右键,选择最后一项,可以从此处到底一帧产生循环动画,如果需要很长的循环,可以选择此项。
拓展:
3D Studio Max,常简称为3D Max[1]或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max和Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,而后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II、最后的武士等。在Discreet 3Ds Max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 。目前最新版本是3ds Max 2018。
1、创建-系统-Biped。
2、创建后在下面可以设置一下 如:手指脚趾的个数和节数。
3、然后打开 运动-参数 按下"形体模式”再去编辑Biped 否则无法编辑骨骼大小。
4、然后开始编辑骨骼.编辑之前把模型冻结、透明显示. 尽量把骨骼大小填满模型.大一些也可以.就不能太小.各个关节也要对齐.如果模型是对称的可以做完一半在复制姿态.到另一半。
5、骨骼完全对齐模型后.解冻模型.给模型添加蒙皮修改器.拾取骨骼.然后编辑蒙皮.然后调动作。
拓展资料
3dmax的优势:
一、性价比高
首先3DS
MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。
二、使用者多,便于交流
再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3D MAX的论坛在国内也相当火爆。
三、上手容易
其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX
是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D
MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。
(资料来源:3dmax——百度百科)
2021-11-11 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号
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