4.3敏锐贼输出手法,求对各职业的

我一般潜性预谋伏击出血五星肾击,开影舞到后面伏击伏击伏击。。。然后恢复,能量好了就立马偷袭然后背刺出血一顿打,对法系潜行伏击就改成锁喉,贼神们看哪里需要改进,求指导,最好... 我一般潜性预谋伏击出血五星肾击,开影舞到后面伏击伏击伏击。。。然后恢复,能量好了就立马偷袭然后背刺出血一顿打,对法系潜行伏击就改成锁喉,贼神们看哪里需要改进,求指导,最好说下对各职业的,详细点,谢谢,分不缺,只要说的好 展开
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百度网友817b9ef09
2012-08-30 · TA获得超过630个赞
知道小有建树答主
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目前只要碰到会玩一点的血DK 野德 治疗 一般DZ都不能速战速决,甚至都杀不死,基本上还是要看配合的其他的DPS如何打,来辅助打断,其他的职业基本思路和楼主差不多,但是我会选择多打一个割裂上去,因为割裂的流血暴击伤害也能触发盗贼的尊严,这样可以保持随时手上都有星,无论多少,手上起码都有恢复可以用
cd浮沉
2012-08-30 · 超过26用户采纳过TA的回答
知道答主
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预谋,等cd快到了,挂恢复,再预谋进行你上面的方法就多了一个恢复回能量。起手伏击太好,一般偷袭,注意留能量给爆发阶段。杀人的手法都一样,只不过过程中穿插控制反控。这个没法教,去门口找插
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jctn525117
2012-08-30
知道答主
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冰法:
贼法之争大概是所有职业PK中最像打牌的了,所以套路是没有的,但是技巧能让你每张牌的筹码都大一些。
敏锐手中的三张大牌:起手以及2个消失后的起手,鹦鹉斗篷的一波,预备双暗步。
1.起手以及消失后的起手的牌怎么打:预谋水元素转攻预谋4星,不破闷绞肾,若是FS不交章,就是稳稳的3个背刺。大多数法师受水元素不常驻时期的影响章一般都给盲,其实这是最不明智的。因为水元素的常驻盲一般只能用来近身,完全没必要拿章来换盲。因此熟悉这个套路的FS常常选择在绞喉以后直接交章,因此也相当于起手换章。这时候DZ被破盾冰环定身而FS不必交闪现,我推荐消失等递减。
2.如何消失:上面说的起手换章之后的消失,必须消失后立即暗步FS或者水元素同时利用70%加速反跑。战斗中的消失则需要确认水元素的冰环已用或者凿到水元素。否则水元素冰环之后的暴风雪稳废一个消失。大部分情况下请别在消失后立刻追人,冰盾DEBUFF下不仅追不上而且追上也只能打一个起手技能且有被破潜行的风险。明智选择是小心的闷棍扰乱打断吃喝,等绞喉和晕的递减。
3.盲和烟雾弹:不要为了躲一个冰箭或者等3秒暗步CD而使用烟雾弹,也不要单纯为了拉近距离而用盲,它们有更有用的地方。大多数情况下,盲和烟雾弹主要是为了防止FS的起手拉开距离的羊而存在。被羊意味着丧失节奏。预判深结的CD开烟雾弹可以让你在晕中躲过一轮爆发。还有个FS无章情况下未必实用的脱离技巧:确保水元素冰环已用的情况下盲FS暗步凿水元素跑远看水元素读条到一半开烟雾弹可以6秒脱离,但是BB的打潜行BUG有时候会让人很头疼。
4.善用凿击和流血:出冰箱的凿一定要成功,凿的那瞬间前跳可以让你被冰在FS背后打背刺。流血不是说出血,而是割裂。能摸到冰法的时候很有限,在这有限的机会中,优先凿击背刺,其次是出血。在被定身后FS远离的最后一刻打上割裂,无论几星。它的作用是和出血一起远距离破盾和稳定得星保持投掷和养精。
5.章的使用:毫无疑问用来解深结。当然是越早用越好,但未必用于第一个深结,章要用在能爆发的有利位置。最好的情况是用在被深结且距离20码之内的情况下。这时候章解后疾跑凿击可以换来很好的爆发时机。
6.预备的使用:预备重置的是暗步,消失只是赠品。预备暗步才是FS眼中最大的不稳定因素。大部分情况下,斗篷鹦鹉只是为了逼冰箱,预备暗步踢羊之后的肾击爆发,暗步逼闪现预备暗步肾击后的爆发,才是决定胜局的关键。
6楼提供了盲FS烟雾弹卡水元素读条脱离的技巧,17楼提供了远离水元素后暗步肾FS反跑脱离的技巧,19楼提供烟雾弹中暗步脚踢反跑脱离的技巧。
PS:有关6楼和12楼的冰环递减的讨论,事实应该是在吃过双冰盾冰环和水元素冰环后,DZ可以很容易免疫这两系冰环的定身,但由于FS自身冰环和吹风冰环的存在,DZ依靠冰环免疫真空期来贴住FS依然不够实际。
术士:
这个版本的敏锐打术士应该是比较好打的,基本一套技能或者半套技能就可以搞定了,因此不具体写打法套路了,只是奉上一些小技巧。即便不用这些技巧依然能够打赢,但毕竟一代版本一代神,也许这些以后仍然有用。
1.起手技巧:带女人的术士在起手绞喉后观察女人的位置,如果在身边则读魅惑时候踢之;如果是距离远的,则在魅惑读条结束前开出烟雾弹;如果难以踢到而又在烟雾弹内或没有烟雾弹,那么在被魅惑的最后一瞬间盲术士。带守卫的术士,如果是人宠分开的,则闷宠起手SS直接烟雾弹;否则,则起手闷守卫,以不破闷的角度(并不是闷SS)起手SS,然后缴械守卫,这样即便守卫开自动晕也是晕不出来的。带狗的术士其实想告诉你他不想跟你PK,但是起手务必小心,狗的沉默能打出潜行。
2.斗篷的使用时机:打痛苦术一般用斗篷顶掉身上的噬魂术;打恶魔术一般用斗篷消失换掉术士的变身;打毁灭术时,毁灭术有这样的连招,魅惑读条暗怒,因此在读条最后一刻章解魅惑开斗篷可以顶掉暗怒让毁灭术无比被动。
3.战斗就绪:盾墙在BB贴你的时候可以发挥很大的效用,这大家基本都知道。把这当做第三条是因为只写两条让人觉得我们贼很轻视术士,虽然事实如此。
DK:
DK依然是所有近战最大的敌人。DK的持续输出是我感觉所有职业中最有压力的一个。DK这一块我相当期待得到大家提供的心得和补充。
1.血DK:把血DK这块单独说,之后都是邪DK。我感觉全套PVP装不堆精通的血DK是可以战胜的。保持养精和流血攒星,尽量以割裂作为终结技,利用每个递减结束后的6秒肾或4+3打一波伤害,其余时候依靠投掷减速,暗步反跑,死握凿击等可以保证完美风筝,烟雾弹斗篷疾跑都可以轻松脱离,最后算好血量双缴械绞喉RUSH带走。闪避仅作为凿击招架格挡时候的应急措施,别想开着闪避RUSH血DK,因为这个版本80%不到的概率完全不靠谱。
2.起手:相比伏击+6秒肾起手,我更偏重于4+3的起手。个人感觉第一个伏击是不受70%破甲的加成的伤害甚至不如破甲后的背刺。另外,多控制一秒是一秒。章一定要捏在手里解4+3期间宝宝的晕。
3.个人的战斗思路:这里只是说我的个人思路,有不足处希望大家指正。起手后的第一波晕的递减15秒我一般就把战斗就绪开了,这样可能让DK误以为伤害压力不够开出天鬼,那么斗篷消失等天鬼回家。斗篷越早开等来第二个越是对贼有利。然后计算好递减以每次4+3或6秒肾为爆发点压低血线,利用战斗就绪,闪避,消失,低符能时期的适当风筝扛过递减真空期。最后依靠缴械/双缴械RUSH带走。
4.鹦鹉的使用:通常来说,鹦鹉应该被尽快使用,一般在第二个或第三个无递减晕中。由于DK拥有冰固和徽章2个解晕手段,因此一般我们只有2到3个的6或7秒晕来爆发。而鹦鹉则很有可能不能在这2到3个机会中被使用,因为DK也知道这是爆发。但是冰固需要20符能,我们可以充分利用这一点:等到递减过去之后,适当风筝引诱DK甩光死亡缠绕,观察DK的符能低于20时,鹦鹉暗步偷袭。在DK章解后肾击继续输出,由于延迟反应等因素一般能保证4到5秒的鹦鹉爆发时间。
5.脱离的技巧:一般DK的徽章都会给晕因为他们都自信的认为宝宝会管好DZ不让其潜行。于是我们就该好好利用8秒的致盲:给BB打个毒刃上减速,盲DK,凿BB,跑远3秒多后烟雾弹可以稳稳脱离,如果身上有DOT请卡好时间并尽快暗步偷袭;无减速下毒刃BB,凿4秒DK,疾跑烟雾弹也有很大机会脱离;DK吃BB那瞬间致盲可以让你悠哉地脱离闷棍吃喝绷带。
6.巫妖之躯和魔法罩:绞喉的4.5秒+凿击的4秒可以让DK只有一个GCD来加血,但事实上鹦鹉或消失的CD和凿击的递减使得情况很难达到预期。魔法罩的开启一般预示着DK打算风筝你一轮并用大便甩你一脸,请第一时间补上掷杀来恶心他。
内战:
我所打的内战一般都是带宠物互闷开局,不带宠物的内战可以打到天荒地老因为一个消失回来都是满血满技能了。以下所讲的一些观点都带有我自己和我经常打的对手的内战习惯的烙印,因此也只能说是一己之见。
1.内战的一般套路:不得不承认这个版本的内战依然是先手大于一切,因为有了先手等于比对手多打了一个未递减的6秒肾或4+3。由于养精蓄锐的存在和流血的稳定得星,在双方晕都进入递减期间往往是互放风筝而造成不了多少伤害。因此先手方会努力维护这个轮流晕6/7秒来爆发的局面而后手方则会寻找机会努力打破这样的次序。
2.如何争取先手:互闷读秒结束后的第一个技能选择至关重要,根据双方的位置分开讨论:如果是近战距离面对进入闷棍,我推荐凿击,因为延迟的存在对手不管是暗步还是消失都会被定在凿击状态;如果是8码内背向进入闷棍,则双方都有两个选择,转身凿和消失暗步偷袭,很显然消失暗步偷袭能占先机;如果是10码距离进入闷棍,则开烟雾弹是给非常好的选择。总之,想方设法让自己打出第一个4+3并且率先进入递减期。
3.如何度过递减期:由于互相风筝互相减速互相凿击(凿击请仅用来化解被动,打背有更好的选择——暗步),因此递减期我们的主要任务是获得更多的星保持养精和减速。出血和割裂都是很好的选择。在保持双流血和养精的前提下,远离对手减少他的星以迫使其断养精或减速。
4.细节处理:必须注意3个递减:你的晕,对手的晕,你的闷/凿,尽量让他们在25秒内完成一个递减周期。对手鹦鹉/消失/暗步后的第一反应都应该是大跳。内战中有先手的贼一般情况下不主动寻求脱离以免打乱主动节奏,而后手贼在寻求脱离前开烟雾弹能保证闷的成功率。各种脱离技巧内战都可适用,但内战中脱离未必是好事。
5.掌握主动的关键点:奠定主动权的一套连招是——鹦鹉逼章,盲闷等递减,4+3爆发——这套连招的先决条件也很复杂——1.对手的血量挺不过鹦鹉爆发2.自己满养精,对手断养精3.闷不递减。这里制胜的关键是长时间的控制使得对手没有养精,此消彼长之下拉开巨大的血量差距。(章我还是建议留给鹦鹉,否则一波鹦鹉的爆发肯定受不了。)那么关键因素是我们如何架设和防止对手架设好这套连招的先决条件,这也是以上几点围绕的中心。
猎人:
许多朋友对LR这一块抱着这么大的期待我只能非常抱歉地告诉大家:我也不太会。我们服奥格门口实在罕见穿齐S9的LR,零星胜过一些蓝紫装的LR我也只能说是装备压制。LR打的少且对这职业不够了解使我难以形成整套对LR的插旗经验。这里只能分享一些零星经验。这块亟待大家来一起补全。
1.起手:我几乎没碰到过一个肯让先手的LR。一般都是照明弹陷阱隐匿等你。进入潜行后我无法拆陷阱,所以我一般等LR补照明弹的时候迅速拆掉陷阱疾跑刀扇鹦鹉,尽可能地多挂流血,同时在肾结束前打出缴械。如果只踩照明弹不潜行的LR,拆掉陷阱后可以疾跑到照明弹边缘起跳落地前可打出偷袭。
2.关于陷阱:冰冻陷阱提前开斗篷可以顶掉,但貌似顶不掉诱捕。冰霜陷阱斗篷无法顶。毒蛇陷阱能让战斗就绪瞬间发挥最大作用,因此开了盾墙后再刀扇。陷阱的定身请在有暗步的情况下再用消失,这样至少能打个起手技。但请别消失后不出来,否则LR踩着照明弹吃喝对你更不利。
3.关于脱离:一些对付带BB职业的脱离技巧都适用。但我建议还是不要尝试,因为这样对LR其实更有利。
战士:
打战士并不困难,但有时候确实还需要凭一点点运气,否则毫无征兆地被爆发死着实郁闷。不过话说回来,战士职业的两级分化跟猎人一样严重,一个懂得控制晕递减和狂暴之怒的ZS甚至能让贼握着许多技能跪倒。
1.常规技巧:可以说十职业中仅有战士和贼在对付长时间物理晕的时候只有一个章能化解。因此控制好递减利用每波6秒晕的爆发是取胜的唯一策略。卡8码和凿击,缴械闪避盾墙,消失盲闷棍都是帮助用来度过递减期的战士爆发伤害。
2.控制战士的狂暴之怒CD:对付战士时DZ的一套大招——盲闷等递减+回血——由于狂暴之怒加流血的存在有时候并不好用。因为如果身上挂流血那么必须在盲后立刻起手而这时候晕往往在递减中。那么,勾引出战士的狂暴之怒CD再盲闷则是最好的选择。例如起手阶段不断闷战士使得战士沉不住气开狂暴之怒解闷,那么迅速暗步偷袭4秒肾3秒盲8秒脱离闷12秒再打一个起手基本就逼出盾墙了。战斗中吃过一次晕后凿击跑开,如果战士狂暴之怒解并冲锋也无所谓,因为之后的盲闷差不多能回30%多血完全划算,如果战士不解凿则烟雾弹脱离掌握主动。
3.控制战士的晕技递减时间:由于冲锋后起跳BUG的存在以及撂倒和冲锋共递减,我们有理由认为:硬吃一个3.5秒的冲锋加上一个2.5秒的撂倒比硬吃一个前置巨象+5秒撂倒的连招划算得多。因此在撂倒快CD前我推荐给战士挂上减速流血后疾跑开来勾引出他的冲锋是一个非常好的选择,当然需要熟练运用好冲锋起跳的技巧。
4.一些补充技巧:有些战士喜欢英勇跳跃跳开冲锋回来得到一个3.5秒的爆发时间,而有时候因为距离过远而暗步无法使用,这时候开烟雾弹是一个很好的选择。凿击烟雾弹脱离在狂暴之怒CD时非常有效。闪避推荐在大风车时候开而缴械请在巨象后第一时间用——有些战士喜欢巨象后打撂倒。战斗就绪应当提前开而不是在战士爆发的时候开。善用毒袭,特别是狂暴战。6秒晕将战士打成残血的时候,我一般会在晕醒来的第一时间打两个毒袭,会有驱散掉狂暴的惊喜——废掉狂暴恢复。
暗牧、鸟德和元素萨:
同样都是木桩般的存在,放在一起说。穿4件套的他们一般撑不过几轮伤害就要被动防守,穿3+2的他们在被贴身下无法对你产生持续输出压力。总的来说这是三个灰常容易的对手。简单地说几点。
1.斗篷赌恐惧:起手绞喉加肾后,消散结束后都是最有可能施放恐惧的时候。不过亡灵贼的话还是稳妥点斗篷挡爆发比较好。
2.对手的爆发点:三刺震爆定身读条的威力不可小窥,两刺瞬发震爆也很让人头疼。好在尖刺的效果持续时间很短,尽量不要让MS连续读出尖刺。鸟德的流星雨在被晕凿盲的时候都是没有效果的,所以稍微控制下其实就不会很疼。这两者的宝宝——暗影魔和树人——都可以帮助你开出盾墙。元素萨的熔岩爆发很疼,记得踢断。
3.脱离:不要以为MS没有非指向性的AOE,大驱照样可以让你在烟雾弹里潜行不了。不过消散的时候倒是可以尝试鹦鹉闷。另外记得幻影依然会朝着脱离后的你走去所以需要你格外小心。
惩戒骑、增强萨和野德:
1.惩戒骑:惩戒的爆发力毋庸置疑,但是如果你能给出持续的输出压力,那么惩戒的星都将用在治疗上而陷入到被动中去。起手开鹦鹉如果能打出盾来,那么我推荐直接缴械,可以延缓其开出狂热精神来无限三星回血。通常情况下起手完成后惩戒需要叠一些BUFF再使用制裁来进行爆发,利用这段时间把战斗就绪叠到50%硬吃下这个制裁。那么你可以解放出一个章来解忏悔阻止其在崇圣护盾BUFF下给自己加血。这样将会赢的更快。同时记得,大天使会反隐,如果这时候你不得不消失请尽快打出起手技。
2.增强萨:没什么好说的,很木桩的战斗。起手小心别被熔岩图腾打出来。记得消失躲一下狼。
3.野德:406我就没碰到过野德。403时候风筝流的野德还是很头疼的,但不知道406到底如何,有待大家补充。

这是版本中期在NGA学到的。希望能对楼主有用。如果还是不懂。可以留下联系方式。
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