论述为什么要进行游戏评价?
为了改善游戏的性能,让玩家更喜欢。现在手游公司的营销,多数都是依托渠道的,发行和CP在产品正式上线前都很慎重,如果因为游戏的适配问题或bug,导致用户转化率和留存损失,就会造成用户量和测试机会的浪费。
从存在的意义来说,给游戏评测,本来就是游戏媒体最基本的功能之一,也是玩家的刚需。面对庞大的游戏库和发售列表,总需要有人,在短时间里给你做参谋,帮你下决定。
扩展资料
评价一款游戏到底好不好有很多纬度。有人说,网游那就看它的月活(月活跃人数),单机游戏就看它的销量,市场会带来最真实的答案。有人说,游戏就要看它的制作、看它的创新,游戏质量才是硬道理,专业媒体评分依旧是可靠的。还有人说,大众的体验才是最真实的,用户评分才是王道。
对于整个市场来说,要把所有的游戏排个名次,给一个评分,其实是一件吃力又不讨好的事,很难做到什么绝对的公平。
把赛车游戏《地平线》和休闲游戏《动物之森》还有RPG《巫师3》放在一起比高下,也没有什么意义。玩家总会去玩自己喜欢的游戏,对于个体来说,适合自己的才是最好的。而对于游戏行业来说,玩家的选择并不总是最好的。
游戏的媒体评分是一个糟糕但却必要的东西。
它的糟糕在于它没有建立任何大一统的标准,媒体并没有一个体系来保证他们一定比玩家的主观感受高明,但他们却处在更有责任感的位置上,是否值得购买,开发商和游戏系列是否有江湖地位,玩家的好恶,都会左右他们的评分标准。
它必要的地方在于,媒体依然拥有发掘和传播优秀作品的能力,在类型化的商业作品范围内,它也的确正在初步形成一定程度的评判体系(虽然这种体系对于价值多元化的游戏文化来说未必总是有利的)。
游戏媒体的评分确实能甄选出很多能被市场认可,获得良好玩家口碑的作品。有句话说“高分信媒体,低分信自己”,就是这个道理。
难点:
1、游戏类型分化,标准散乱。
评价游戏这样本身具有多维度价值取向的文化产品,毫无疑问是最能引发口水战的话题之一。艺术领域本来就从没有拥有过统一客观的评价体系,游戏亦然。
当然,对一些非常传统的类型游戏确实积累起了一定的评判经验,从而能够在狭小范围内进行一些客观指标的比较和分析。但是,对于创新引导的领域,尤其是对于不断纳入新增维度的独立游戏评价领域,这些呆板保守的评价体系的参考价值就会大为削弱,甚至会导致评价出现严重的两极分化。
2、不同对象的立场不同,在意的内容不一致,导致评价出现分歧。
比如,商业公司评价游戏好坏的唯一标准是市场表现。而市场表现优秀的游戏却未必是玩家心目中的真正优秀的作品。
玩家对游戏的主观感受经常因为各种原因出现分歧,大家的欣赏水平和游戏目的不一,过往的游戏经验也并不尽相同,除了自己喜爱的游戏类型外,对其他游戏并没有做充分判断的条件和能力。