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这里以8个玩家, 10击选英雄为例..
==============================
需要的变量
单位数组 hero //数组大小为设定的玩家数量,用来记录上次点到的英雄
整数数组 num
计时器数组 htimers //数组大小为设定的玩家数量,如只有8个玩家则设置为8
==============================
触发器A-
--------
事件
玩家 - 玩家1 选择一个单位
玩家 - 玩家2 选择一个单位
...
玩家 - 玩家8 选择一个单位
条件
(触发单位)在 Area1 <预设> 内 //英雄选择区
((触发玩家)的可用人口数) 等于 0
(触发单位)的所有者 等于 中立被动
动作
IF -
(触发单位) 等于 hero[(触发玩家)的索引号]
THEN -
IF -
num[(触发玩家)的索引号] 大于或等于 10
//因为是10击所以设置成10.. 如果双击要设置成2
THEN -
玩家 - 设置(触发玩家)的可用人口数为 5
单位 - 改变(触发单位)的所属为(触发玩家)并改变颜色
镜头 - 立即移动(触发玩家)的镜头到(1234,5678) //要移动到的坐标
单位 - 立即移动(触发单位)到(1234,5678) //同上
ELSE -
ELSE -
设置 hero[(触发玩家)的索引号] = (触发单位)
设置 num[(触发玩家)的索引号] = 1
设置 num[(触发玩家)的索引号] = num[(触发玩家)的索引号] + 1
计时器 - 开启计时器 htimers[(触发玩家)的索引号],计时方式 一次性,时间 0.3 秒
==============================
触发器B-
--------
事件
计时器 htimers[1] 到期
计时器 htimers[2] 到期
...
计时器 htimers[8] 到期
条件
动作
For循环整数A从 1 到 8 做动作 -
IF -
(到期的计时器) 等于 htimers[循环整数A]
THEN -
设置 num[循环整数A] = 1
ELSE -
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需要的变量
单位数组 hero //数组大小为设定的玩家数量,用来记录上次点到的英雄
整数数组 num
计时器数组 htimers //数组大小为设定的玩家数量,如只有8个玩家则设置为8
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触发器A-
--------
事件
玩家 - 玩家1 选择一个单位
玩家 - 玩家2 选择一个单位
...
玩家 - 玩家8 选择一个单位
条件
(触发单位)在 Area1 <预设> 内 //英雄选择区
((触发玩家)的可用人口数) 等于 0
(触发单位)的所有者 等于 中立被动
动作
IF -
(触发单位) 等于 hero[(触发玩家)的索引号]
THEN -
IF -
num[(触发玩家)的索引号] 大于或等于 10
//因为是10击所以设置成10.. 如果双击要设置成2
THEN -
玩家 - 设置(触发玩家)的可用人口数为 5
单位 - 改变(触发单位)的所属为(触发玩家)并改变颜色
镜头 - 立即移动(触发玩家)的镜头到(1234,5678) //要移动到的坐标
单位 - 立即移动(触发单位)到(1234,5678) //同上
ELSE -
ELSE -
设置 hero[(触发玩家)的索引号] = (触发单位)
设置 num[(触发玩家)的索引号] = 1
设置 num[(触发玩家)的索引号] = num[(触发玩家)的索引号] + 1
计时器 - 开启计时器 htimers[(触发玩家)的索引号],计时方式 一次性,时间 0.3 秒
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触发器B-
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事件
计时器 htimers[1] 到期
计时器 htimers[2] 到期
...
计时器 htimers[8] 到期
条件
动作
For循环整数A从 1 到 8 做动作 -
IF -
(到期的计时器) 等于 htimers[循环整数A]
THEN -
设置 num[循环整数A] = 1
ELSE -
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Choose your hero
┣━事件
┃ ├─玩家 - 玩家1(红色) 选择 一个单位
┃ └─玩家 - 玩家2(蓝色) 选择 一个单位.........(你有多少玩家就多少个事件)
┣━条件
┃ ├─((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
┃ ├─((触发单位) 的所有者) 等于 中立被动
┃ └─player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 没有单位
┗━动作
└─如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 ((触发单位) 的类型)
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 ((触发单位) 的类型) 给 (触发玩家) 在 (area) ,面向角度为 (随机角度) 度
设置 player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 最后创建的单位 <New>
设置 D[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的位置)
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: ((((Player_Colour[((触发玩家) 的玩家索引号)] + ((触发玩家) 的名字)) + |r) + 选择了) + (player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的名字))
玩家 - 更改 (触发玩家) 的名字为 (((触发玩家) 的名字) + (( + ((player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的名字) + ))))
镜头 - 平移 (触发玩家) 的镜头到 D[((触发玩家) 的玩家索引号)],持续 0.00 秒
选择 - 选择 player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 对 (触发玩家)
点 - 清除 D[((触发玩家) 的玩家索引号)]
单位 - 杀死 a[((触发玩家) 的玩家索引号)]
单位 - 删除 a[((触发玩家) 的玩家索引号)]
Else - 动作
设置 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = ((触发单位) 的类型)
等待 0.20 秒
设置 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (没有单位 的类型)
┣━事件
┃ ├─玩家 - 玩家1(红色) 选择 一个单位
┃ └─玩家 - 玩家2(蓝色) 选择 一个单位.........(你有多少玩家就多少个事件)
┣━条件
┃ ├─((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
┃ ├─((触发单位) 的所有者) 等于 中立被动
┃ └─player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 没有单位
┗━动作
└─如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 ((触发单位) 的类型)
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 ((触发单位) 的类型) 给 (触发玩家) 在 (area) ,面向角度为 (随机角度) 度
设置 player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 最后创建的单位 <New>
设置 D[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的位置)
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: ((((Player_Colour[((触发玩家) 的玩家索引号)] + ((触发玩家) 的名字)) + |r) + 选择了) + (player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的名字))
玩家 - 更改 (触发玩家) 的名字为 (((触发玩家) 的名字) + (( + ((player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的名字) + ))))
镜头 - 平移 (触发玩家) 的镜头到 D[((触发玩家) 的玩家索引号)],持续 0.00 秒
选择 - 选择 player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 对 (触发玩家)
点 - 清除 D[((触发玩家) 的玩家索引号)]
单位 - 杀死 a[((触发玩家) 的玩家索引号)]
单位 - 删除 a[((触发玩家) 的玩家索引号)]
Else - 动作
设置 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = ((触发单位) 的类型)
等待 0.20 秒
设置 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (没有单位 的类型)
追问
做张演示地图好吗 我的邮箱 935012579@qq.com 谢谢
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好的
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额,不会,地图编辑真的好难的,只有上网慢慢搜啦,叫个大神帮你做就好了,可以上游戏风云官网问问。
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