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1.在运动面板下面,在打开,保存图标旁边,有一个图标,“convert to footsteps”,不知道你说的是不是这个。
2.只能隐藏不能删。。
2.只能隐藏不能删。。
追问
不是这个呢,是想把做好模型动画里的biep骨骼给删除掉,然后模型的动画,还能保留,不知道能否实现,就是这样弄完,就不能把调好的骨骼动画,在导入到别的模型里用了
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你这个思路是不正确的,没有人会在动画完成以后删除骨骼。只要把骨骼设置为不可见或隐藏起来就可以了。
你要是实在要这么做。那就只有手动给每一帧的模型做一个快照,然后使用变形器修改器把那些模型依次调进来,然后手动给每一个模型指定出现的帧数(实在是没人会这么做,这是用来做表情动画的)
你要是实在要这么做。那就只有手动给每一帧的模型做一个快照,然后使用变形器修改器把那些模型依次调进来,然后手动给每一个模型指定出现的帧数(实在是没人会这么做,这是用来做表情动画的)
追问
您能说的详细点吗,怎么给每一帧做一个快照,然后用变形器,没看明白呢,谢谢了,不知道max能烘焙关键真吗,只是让模型有我调好的动作但是,不需要留有biep骨头,谢谢了,就是想经过设置,调好的动画,就不能导入到别的模型里用了,不知道能否实现,谢谢您
追答
我说的是个傻办法,真是不建议你使用,快照很好做,你在创建复合对象那里选《网格化》,这个命令跟布尔运算摆在一起,然后逐帧获取你的模型快照,你要注意的是,这个网格化是实时的,他时时与你原物体的变形保持一致。所以你要做的是每一帧都做一个网格化物体然后把他塌陷,然后你就得到了一系列的模型,下一步就是要使用变形器修改器,这个修改器的用法你最好去搜一个3DMAX做表情动画的教程,你就知道这个变形器是怎么个运作方式了。
但是。。。。真的没人会这么做,虽然我是不清楚别人是怎么把BIP做好的动画导到别的软件里去用,但肯定不是你所想的这样烘焙骨骼的动画到物体上再删除骨骼,
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