魔兽争霸触发事件编辑器详细解释

我要触发编辑器的各项触发的解释不要告诉我什么事件条件动作这些我都知道我想知道的是事件条件动作的各项触发内容的解释!或者谁能把DOTA的触发发给我看也行qq76358974... 我要触发编辑器的各项触发的解释
不要告诉我什么事件 条件 动作
这些我都知道

我想知道的是事件 条件 动作的各项触发内容的解释!
或者谁能把DOTA的触发 发给我看也行
qq763589744 谢谢你的回答
你的答案只是把触发器概括的讲了下
我要的是详细的描述
比如"布尔值"是什么意思等等
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ak47huduo
推荐于2016-08-04 · TA获得超过138个赞
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  事件 内容 说明
  Map Initialization Map initialization 地图初始化事件,在Loading时执行

  *这个事件只触发一次
  Destructible Dies Destructible dies 指定的可破坏物件被摧毁

  *可使用 "Event Response - Dying Destructible" 代表被摧毁的可破坏物件
  Destructible Within Region Dies A destructible within Region dies 指定区域中的任一可破坏物件被摧毁

  *只有64个最早初始化的可破坏物件能够触发这个事件,最好只把这个事件用在仅含有少量可破坏物件的区域上
  Dialog Button Click A dialog button is clicked for Dialog 指定对话框中的任意按钮被按下
  Time Of Day The in-game time of day becomes Operation Time 游戏的日夜时间 大於/等於/小於 指定数值

  *游戏时间的换算方法如下: 6:30 = 6.50;21:00 = 21.00
  Value Of Real Variable Variable becomes Operation Value 指定实数变数 大於/等於/小於 指定数值

  *这个事件只适用於非阵列的实数变数
  *这个事件只有当指定变数被修改时才会被触发,例如你写: X becomes Greater than or equal to 0。
  假设X原来是1,然后执行Set X = 0,那麽这个事件会被触发。 假设X原来是0,然后执行Set X = 0,那麽这个事件不会被触发。
  Game Load A saved game is loaded 读取存档时执行,在Loading时执行
  Game Save The game is about to be saved 游戏存档时,在储存之前执行
  Hero Abilities Button Clicked The 'Hero Abilities' button is clicked 英雄选技能的按钮被按下时触发。b社建议我们只把它用在单人模式中
  Build Structure Button Clicked The 'Build Structure' button is clicked 工人的建 按钮被按下时触发。b社建议我们只把它用在单人模式中
  Chat Message Player types a chat message containing Text as Match Type 指定玩者发送了一个 完全符合/含有 指定字串的聊天讯息

  *可使用 "Event Response - Entered/Matched Chat Message" 代表 输入/修改过 的字串。
  *可使用 "Event Response - Triggering Player" 代表发送讯息的玩者
  Cinematic Skipped Player skips a cinematic sequence 指定玩者按下ESC键

  *本来设计的ESC是略过电影模式的按钮;然而,在没有电影模式的时候,只要指定的玩者按下ESC键还是能触发事件
  Selection Event Player Selects/Deselects a unit 指定玩者 选取/取消选取 一个以上的单位

  *可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表被选取/取消选取 的单位
  *如果玩家同时选取了多个单位,会个别触发事件
  Keyboard Event Player Presses/Releases the Key key 指定玩者 按下/放开 按键

  *仅限上、下、左、右方向键
  Properties Player's Property becomes Operation Value 指定玩者的指定资源大於/等於/小於指定数值
  Alliance Change (Any) Player changes alliance settings 指定玩者改变了同盟设定
  Alliance Change (Specific) Player changes Alliance Type settings 指定玩者改变了对盟友的指定同盟设定
  Victory Player leaves the game with a victory 指定玩者因胜利而离开游戏
  Defeat Player leaves the game with a defeat 指定玩者因失败而离开游戏
  Leaves Game Player leaves the game 指定玩者离开游戏 (包含一般离线及断线)
  Time Elapsed Elapsed game time is Time seconds 游戏计时达给定秒数时触发事件

  *这个事件只触发一次
  *如果你使用Add Event,那麽它会在被加入的X秒后触发 例如在10秒时Add ( Elapsed game time is 15 seconds) Event,那麽它会在25秒时被触发,而不是15秒时。
  Periodic Event Every Time seconds of game time 游戏计时每经过给定秒数就触发事件

  *如果你使用Add Event,那麽它会在被加入的X秒后开始触发。 例如在10秒时Add ( Every 15 seconds of game time),那麽它会在25.40.55...秒时被触发,而不是15.30.45...秒时。
  *如果这个Trigger被Turn off再Turn On,那麽它的计时不会受影响。 例如事件 ( Every 15 seconds of game time)在10秒时Turn off,25秒时Turn on,那麽它会在30.45.60...秒时被触发,而不是40.55.70...秒时。
  Timer Expires Timer expires 指定的计时器归零

  *可使用 "Event Response - Expiring Timer" 代表归零的计时器 *如果是One-Shot计时器,就只在归零的那一刻执行一次;如果是Repeating计时器,每次归零时 都会执行一次
  Specific Unit Event Unit Event 指定的单位发生事件
  Player-Owned Unit Event A unit owned by Player Event 玩者的单位发生事件
  Generic Unit Event A unit Event 任意单位发生事件
  Unit Enters Region A unit enters Region 一个单位进入指定区域

  *可使用 "Event Response - Entering Unit" 代表正进入区域的单位
  *这个事件的触发范围很广,只要指定的区域中增加了一个原本没有的单位,就会触发事件,例如:
  -使用Blink进入区域
  -某建 生产了一个单位在指定的区域内
  -召唤一个单位在指定的区域内
  -用 "Move Unit" 动作将一个外面的单位移入区域内
  都能触发这个事件
  Unit Leaves Region A unit leaves Region 一个单位离开指定区域

  *可使用 "Event Response - Leaving Unit" 代表正离开区域的单位
  *只要指定的区域中减少了一个原本没有的单位,就会触发事件,例如用Blink离开区域也能触发这个事件
  P.S:单位死亡时,只要 体还没消失,在魔III的Trigger仍然会认为这个单位存在。因此区域内的单位死亡并不不会触发这个事件,要在 体消失时才会触发这个事件
  Unit Within Range A unit comes within Range of Unit 一个单位进入了距离指定单位一定半径的圆形区域中(传送、生产出来、 兵等皆有效)

  *可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表进入的单位;但不能使用 "Event Response - Entering Unit" !
  Life Unit's life becomes Operation Value 指定单位的生命值 大於/等於/小於指定数值

  *单位生命值必须经过改变才会触发。例如你写: Archmage 0012 <gen>'s life becomes Less than or equal to 100 假设Archmage 0012 <gen>原来有150HP,然后被扣到90,那麽这个事件会被触发。 假设Archmage 0012 <gen>原来有50HP,然后被加到90,那麽这个事件会被触发。 如果Archmage 0012 <gen>血一直维持50,那麽这个事件不会被触发。 如果Archmage 0012 <gen>原来有50HP,但是有自我回血能力,那麽在它的HP > 100以前,这个事件会一直被触发(很危险,可能导致lag或当机)。
  Mana Unit's mana becomes Operation Value 指定单位的魔力值 大於/等於/小於 指定数值

  *主要逻辑同上

  条件 内容 说明
  Boolean Comparison Value Operator Value 布林 等於/不等於 布林
  Ability Comparison Value Operator Value 技能 等於/不等於 技能
  Buff Comparison Value Operator Value Buff 等於/不等於 Buff
  Destructible Comparison Value Operator Value 可破坏物件 等於/不等於 可破坏物件
  Destructible-Type Comparison Value Operator Value 可破坏物件种类 等於/不等於 可破坏物件种类
  Dialog Button Comparison Value Operator Value 对话框 等於/不等於 对话框
  Game Difficulty Comparison Value Operator Value 游戏难度 等於/不等於 游戏难度
  Game Speed Comparison Value Operator Value 游戏速度 等於/不等於 游戏速度
  Hero Skill Comparison Value Operator Value 英雄技能 等於/不等於 英雄技能
  Integer Comparison Value Operator Value 整数 等於/不等於 整数
  Item Comparison Value Operator Value 物品 等於/不等於 物品
  Item-Class Comparison Value Operator Value 物品分类 等於/不等於物品分类
  Item-Type Comparison Value Operator Value 物品类型 等於/不等於物品类型
  Melee AI Comparison Value Operator Value AI等级 等於/不等於 AI等级
  Order Comparison Value Operator Value 指令 等於/不等於 指令
  Player Comparison Value Operator Value 玩者 等於/不等於 玩者
  Player Color Comparison Value Operator Value 玩者颜色 等於/不等於 玩者颜色
  Player Controller Comparison Value Operator Value 玩者控制者 等於/不等於 玩者控制者
  Player Slot Status Comparison Value Operator Value 玩者状态 等於/不等於 玩者状态
  Race Comparison Value Operator Value 种族 等於/不等於 种族
  Real Comparison Value Operator Value 实数 等於/不等於 实数
  String Comparison Value Operator Value 字串 等於/不等於 字串

  *两个相等的字串必须每一个字元都要一样,包含空白字元且区分大小写;例如"Iamblue"不等於"Iamblue ","God"不等於"god"。
  Tech-Type Comparison Value Operator Value 科技类型 等於/不等於 科技类型
  Trigger Comparison Value Operator Value 触发器 等於/不等於 触发器
  Unit Comparison Value Operator Value 单位 等於/不等於 单位
  Unit-Type Comparison Value Operator Value 单位类型 等於/不等於 单位类型
  And Condition 1 and Condition 2 如果判断条件1和判断条件2都是True,则传回True,否则传回False
  Or Condition 1 or Condition 2 如果判断条件1和判断条件2都是False,则传回False,否则传回True
  And, Multiple Conditions And - All (Conditions) are true 如果所有的判断条件都是True,则传回True,否则传回False
  Or, Multiple Conditions Or - Any (Conditions) are true 如果所有的判断条件都是False,则传回False,否则传回True

  Actions 动作 内容 说明
  Animation (动画) 单位产生不同变化,改变单位小动作,或是调整单位的尺寸等等
  Camera
  Cinematic (摄影机)
  (电影) 制作以游戏来表现的电影动画,也包括了各种相关画面的动作与特效滤镜
  Countdown Timer (计时器) 游戏中即时的计时器、计时器视窗和其他相关设定
  Destructible (可破坏物件) 可破坏的物件的相关动作设定
  Environment (地图环境) 进行创造或改变天气、设定浓雾等动作设定
  Game (游戏) 游戏进行的相关动作设定
  Hero (英雄) 英雄的相关动作设定。新增物品、经验等
  Item (物品) 物品相关动作设定
  Leaderboard (计分板) 游戏中的标示视窗,用来配合任务模式用
  Multiboard (多重面板) 游戏中的另一种标示视窗,可用来配合任务模式用
  Melee Game
  Neutral Building (一般游戏)
  (中立建 ) 各种多人地图的动作设定和中立建 的设定
  Player
  Player Group (玩者)
  (玩者群组) 设定玩家的调整资源、同盟状况等动作
  Quest (任务) 制作单人任务的任务对话方块的设定(不过也可以用在多人游戏中)
  Selection (框选) 相关框选动作的设定
  Sound (声音) 地图中所有声音方面相关的动作设定
  Trigger (触发器) 触发器相关设定
  Unit
  Unit Group (单位)
  (单位群组) 单位各种相关动作的设定。命令攻击、移动、创造、属性改变等许多动作设定
  Visibility (能见度) 地图可见区域的相关动作设定
  (其他) 其他事件和未明确分类的动作项目。包括等候动作时间、游戏特别效果、……等等
qq763589744
2008-04-26
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触发器编辑器是地图编辑器中最高级和最强大的部分。在触发器控制器中,用户可以控制游戏中所有的效果。这是一种非常容易理解的简单语言。但是却足够强大到足够高级用户使用。它可以通过使用键盘上的"F4"或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开。

一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作。一个触发器的动作在触发了事件,并满足了条件之后执行。

事件

事件是开始处理触发器的导火线。当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就会产生动作。在一张地图中默认的触发器是"地图载入"。这个触发器的默认条件是"地图载入"也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候。如果没有条件需要满足,则就会产生相应的动作。如果你想加入条件,就可以加入条件"时间--时间经过",然后设置10秒。则动作就会发生在"地图读入"的10秒之后。

条件

条件是触发器执行动作必须满足的条件。只有在这个条件为真的时候才能产生动作。但是如果这样设置条件"False Equal to False"将不产生任何的效果,因为它永远是成立的。默认的触发器"地图载入"是没有条件的。让我们来添加一个。按下Ctrl+D,选择"游戏速度比较",则会弹出一个有蓝色文本的对话框。"(Current game speed) Equal to Normal."如果保持这个条件,则"地图载入"触发器将会正常工作。但是如果你将条件中的"Normal"改为"Fastest"。则这个触发器将无法在地图编辑器中触发,因为编辑器将地图的速度设定为普通,条件变成了"Normal speed equal to Fastest speed",这个条件不为真。

一些触发器中,事件发生后条件不一定能够满足。这样的触发器可以设定为多个事件,只有某个事件发生的时候才能够触发。

触发器真正需要的是动作(事实上,这么说并不准确。也就是说没有动作,这个触发器将对游戏没有任何的影响)。也就是说一个触发器可以在没有事件和条件的情况下运行。这可以通过设定动作"Trigger - Run (Ignoring Conditions)"来实现。触发器将在没有条件和事件的情况下进行。

动作

动作是触发器的结果。这可以是让移动镜头、播放电影或者是让一个单位攻击另一个。动作允许被设计成完全控制游戏中的一切。

创建触发器
首先点击"F4"或者选择模块菜单中的触发器编辑器项,打开触发器编辑器。

在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别。通过在菜单中选择创建类别来创建一个类别。然后你就可以在左边的列表中看到你刚刚创建的类别。类别拥有图标,你可以在创建的时候选择类别的名字,或者之后点击"F2"进行更改。

选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器,就可以创建一个触发器。选择你刚刚创建的触发器,你就会发现触发器的右边有两个复选框:

允许 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不产生作用。
原始打开 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器开始是被关闭的。只有通过动作"Trigger - Turn On"才能够打开。

在触发器的右边还有几个选项。

注解 - 这个文本区域可以填写有关处发起的注释信息。这些信息将不会影响触发器的功能,只是用来提醒您触发器的功能等信息的。
触发器函数 - 这里将显示你的触发器的内容。你可以看到触发器的事件、条件和动作。你也可以在这里添加触发器的事件、条件和动作。

你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件、条件和动作进行复制和粘贴。你可以通过双击已经设置的事件、条件和动作,对他们进行编辑。

还有一些关于触发器的常见内容是变量、函数和预先装置。

变量
你可以通过按下Ctrl+B或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开变量部分。这里的变量和BASIC或者C语言中的变量有些类似。变量是编辑者用来存放数据的一些空间。但是这里的变量只能用来存放一种数据。你不能够将整数放入这种变量中。

让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位。也就是你想让某个单位执行动作。首先开打你想执行的动作。点击动作文本中能够被改变的部分。也就是红色或者蓝色的带下化线的文本。然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位。你所选单位名字将会显示在变量列表中。

尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工。然后打开触发器编辑器。使用Ctrl+G创建一个新的类别,再使用Ctrl+T创建一个新的触发器和使用Ctrl+R新的动作。然后点击"U"键选定动作"Unit - Kill"。则触发器的语法文本将显示"Unit - Kill (Triggering unit)"。点击蓝色下画线文本"(Triggering Unit)"点击按钮选择一个单位(在编辑变量按钮的左边)。选择苦工。恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器。所有预先放置在地图上的单位都有一个名字。

如果你对变量还有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(C++版)。

函数
触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活的控制。函数通常和变量一起使用。一个常用函数的例子是"Last Created Unit"。这个函数允许你访问通过"Unit - Create"最后创建的单位。它是两个能够引用最后创建单位的函数之一(另一个是:"Last Created Unit Group")。这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位。注意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等于变量。但是可以让变量等于函数。

例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了。"Event Response - Leveling Hero"函数将会引用到那个英雄。你不能让这个函数等于其他的英雄。如果你想让某个英雄升级。可以使用这个方法:使用其他的方法检测这个英雄(例如:事?quot;Unit - Player-Owned Unit Event" 或者条件"Unit-Type Comparison"),然后对这个英雄设置动作,诸如:"Hero - Set Level."

预先设置

预先设置是编辑器内建的一种数据。你不需要知道,除了使用它门。而且无法改变它们。例如:"Player 1 (Red)."

数值
还有一种你经常能够修改的区域是数值区域。这些区域允许你直接输入信息。例如这些区域会出现在动作"Game - Text Message (Auto-Timed)"中。如果你点击蓝色的下画线文本。你就可以打开一个字符窗口。窗口的最后一个选项是数值。如果你想输入一个简单的信息,直接输入即可。无需再新建一个变量或者函数。

参考资料: http://tw.netsh.com/bbs/715436/html/tree_14414169.html

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百度网友21b6e13fe
2008-04-28 · 超过46用户采纳过TA的回答
知道答主
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这个讲起来太多了,你最好去看电子书,先解释你的布尔值,布尔值就是0或1,而且只能是0或1中间的一种,常用来进行条件判断.比如"中国是一个国家",这个是对的,那么它的布尔值就是1.1代表非0.
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