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2013-04-03
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1。色溢问题:有很多朋友都问同样的问题,就是色溢的问题。其实在真实世界中物体之间对于颜色,色溢的影响要底于MAX默认中的颜色,那我们可以通过3个办法来解决这个问题。(1)在渲染光子图时关闭贴图通道,同时在材质的漫反射中加入物体的固有色,但是纯度要低于物体本身的固有色。(2)降低物体的色溢直。位置在VR参数面版中V-RAY:Indirect illumination(GI)下的Saturationy
这个参数(默认为1.0)。这个参数是控制物体间的色溢。(3)在我们打灯时候尽量使灯光避开颜色纯度较高的物体。因为MAX在计算第一反弹时会把灯光照射到的第一个物体的颜色大面积的反射到第二次反弹中,这样就使得整个场景都会感染一种颜色。
2。前提与后期的取舍:有时我们在做图时往往陷入一个错误,时间大部分浪费在反复布光上。使得效率大大降低。这里我提倡打灯的方式是:先分析场景,选择一个适合场景的色调。然后打入第一个主光源。那么这个灯光的颜色倾向就是色调的颜色。在分别布入补光。在对场景局部进行一些处理。这样有程序的布光我们就能使思路很清晰。这里前期工作我们做完。渲染成图时要给后期PS工作留下适当的余地。也就是色阶。如果渲的成图过亮这样就使场景损失了很多的中间色调的细节部分,这样的图看起来很不劲看,没有细节。所以要事先做好准备。渲成图时候一定不要使场景过亮。在后期时候来拉开场景的素描关系。以及局部的小转折。
这个参数(默认为1.0)。这个参数是控制物体间的色溢。(3)在我们打灯时候尽量使灯光避开颜色纯度较高的物体。因为MAX在计算第一反弹时会把灯光照射到的第一个物体的颜色大面积的反射到第二次反弹中,这样就使得整个场景都会感染一种颜色。
2。前提与后期的取舍:有时我们在做图时往往陷入一个错误,时间大部分浪费在反复布光上。使得效率大大降低。这里我提倡打灯的方式是:先分析场景,选择一个适合场景的色调。然后打入第一个主光源。那么这个灯光的颜色倾向就是色调的颜色。在分别布入补光。在对场景局部进行一些处理。这样有程序的布光我们就能使思路很清晰。这里前期工作我们做完。渲染成图时要给后期PS工作留下适当的余地。也就是色阶。如果渲的成图过亮这样就使场景损失了很多的中间色调的细节部分,这样的图看起来很不劲看,没有细节。所以要事先做好准备。渲成图时候一定不要使场景过亮。在后期时候来拉开场景的素描关系。以及局部的小转折。
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