War3地图编辑排泄问题

做图新手。。貌似有点排、组排什么的,排泄到底是指什么?在地图编辑里怎么编辑排泄问题?... 做图新手。。貌似有点排、组排什么的,排泄到底是指什么?在地图编辑里怎么编辑排泄问题? 展开
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匿名用户
2013-05-23
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前篇:为什么要排泄。

大部分人应该发现了,有很多的图会出现越玩到后来就越来越卡。甚至出现中后期弹错直接退出魔兽的情况,其中虽然也包括一些特殊原因。但大部分还是在于未排泄或未完全排泄而导致的内存空间不足引起的卡机现象。
记得有一位前辈教导狼排泄的时候,曾经形象的比喻过。内存空间它就象一个表格,分成N个单元格。但不论电脑质量,内存空间什么的。单元格的数量种是有一个限度。当单元格被占用过多的时候就会出现内存不足,造成不同程度的卡机现象。在这时候就要把占用这些空间的垃圾给清理掉。才能继续的流畅游戏。

使循环整数A 从 1 - 100做动作
┕ 单位 - 单位创建1个 马甲 从触发单位开始 距离为100 方向为 36 * 循环整数A 面向角度 默认面向角度
┕ 特殊效果 - 创建 一个 雷霆一击 特效 在最后创建的单位的位置

如上这段T,其中有100个马甲单位、200个点、100个特效 未做出排泄处理。象这样的话,运行一次就要占用400个单元格左右(有些时候占用的空间不一样,略过之。。)游戏开始到后期初步运行个100来次,估计就要开始卡了。

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排泄篇 - 点的排泄

技能类排泄最多用到的应该是点特效和马甲单位这三类了,首先讲解点的排泄

使循环整数A 从 1 - 100做动作
┕ 单位 - 单位创建1个 马甲 从触发单位开始 距离为100 方向为 36 * 循环整数A 面向角度 默认面向角度

这段触发,在学排泄的时候我曾经出过这种极端的错误 写成。

使循环整数A 从 1 - 100做动作
┕ 单位 - 单位创建1个 马甲 从触发单位的位置开始 距离为100 方向为 36 * 循环整数A 面向角度 默认面向角度
┕ 点 - 清除触发单位的位置

貌似这个错误是非常严重的,正确的方法应该用变量去代替某个点。然后在删除掉。

set dian = 触发单位的位置
使循环整数A 从 1 - 100做动作
┕ set dian1 = 从 dian 开始 距离为 100 方向为 36 * 循环整数A 的角度移动
┕ 单位 - 单位创建1个马甲 在dian1 面向角度 默认面向角度
┕ 点 - 清除dian1
点 - 清除dian

这样才是一个最基本的点排泄的正确方法。

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排泄篇 - 单位的排泄

这里只要说的是马甲方面的排泄,单位的排泄因为根据特性不同 而拥有很多种的变化,但不管它最后如何变也逃不开被排泄点的命运。(好吧,这是废话。)

在技能中应用到马甲的地方很多,这其中有使马甲有稳定的存在时间,有些时候马甲只是当做一个放大版的特效使用。出现后立即消失,但不要以为你看不到它了就代表它不存在了。这类其实是最简单就能进行排泄处理的,直接给予马甲单位一个生命周期。在其死亡腐烂后系统将会自动将它排泄掉。

set dian = 触发单位的位置
使循环整数A 从 1 - 100做动作
┕ set dian1 = 从 dian 开始 距离为 100 方向为 36 * 循环整数A 的角度移动
┕ 单位 - 单位创建1个马甲 在dian1 面向角度 默认面向角度
┕ 单位 - 设置最后创建的单位生命周期为1秒
┕ 点 - 清除dian1
点 - 清除dian

这就只需要给马甲来瓶老鼠药,让它被慢慢毒死。然后死亡了就会被系统自动给处理掉了。相对于这类简单的来说,还有某些技能中有比较特殊一点的对马甲的存在时间并不做出硬性的规定。而是在满足什么条件或做完什么动作后才对其进行删除处理。在这时候就要用到单位组,或一个类型为 “单位” 的变量去记录它,然后在进行删除掉。(因为这个用文字表达比较麻烦,狼怕麻烦所以省略了。)在满足条件后,只需要删除单位组内单位,或删除特定的一个单位就可以结束掉它的一生使命了。 排泄篇 - 特效的排泄

特效的排泄大致可分为两种,一种只是闪现一次然后马上消失之。另外一种是让特效长时间存在于一个位置达到某条件后在进行删除处理。特效的删除有一个特性,那就是你创建后立即删除,特效也会进行完一次Stand 的默认动作的闪现。所以此类的运用可以直接删除特效。
删除新建的 XXX 特效 在某位置。这样就可以了。另外一种方法也只是需要用到变量去记录,然后满足条件删除之。对了··以上纯属复制··········
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