在MAYA中如何改变Sprites型粒子的方向和矩阵问题

01Sprites型粒子可以在每一个粒子上贴图或者贴序列图片,有大量的例子从一个点发射器发出,注意上图中,箭头的方向没有指向它们各自的速度方向,下面就讲讲怎样改变它们... 01Sprites型粒子可以在每一个粒子上贴图或者贴序列图片, 有大量的例子从一个点发射器发出,注意上图中,箭头的方向没有指向它们各自的速度方向,下面就讲讲怎样改变它们 展开
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匿名用户
2013-05-31
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08下面简单解释一下表达式得意思 最开始的vector product 节点,把在摄像机空间里的UP vector转化为世界坐标系里面的 maya help里面解释的摄像机得Xform Matrix和 Matrix包含同样的信息 ( Contains the same information as the matrix attribute on dagNode but it is stored in a format that can be interpolated easily.——maya help ) vector product 节点得input 1是<<0,1,0>>,就是y轴得方向,这个矢量应该是摄像机坐标系得 通过vector product 节点得Vector Matrix Product运算把 input 1变为世界坐标系 下面试着分析一下这个表达式(如有不对得,请指出,呵呵) vector $up=<<0,1,0>>; 定义一个矢量 vector $cameraup=<>; 再定义一个矢量,分别取刚才vector product 节点算出的output vector $ref = cross($up,$cameraup); 定义矢量,矢量 $ref 等于$up,$cameraup这两个矢量得差乘 上面定义了三个矢量,下面 float $ang=acos(dot($up,unit(particleShape1.worldVelocity)))/3.14*180; $ang得到是一个角度,他是$up 和粒子速度(worldVelocity)的一个夹角 dot——点乘,由于$up是一个单位矢量(0,1,0),速度矢量也单位化了(unit),所以点乘得到两个矢量得余弦值——cos X 通过acos,求反余弦,得到角度,也就是夹角 这时候求得的夹角是用弧度制的 所以要转化为角度制——后面的: /3.14*180
Sievers分析仪
2024-10-13 广告
是的。传统上,对于符合要求的内毒素检测,最终用户必须从标准内毒素库存瓶中构建至少一式两份三点标准曲线;必须有重复的阴性控制;每个样品和PPC必须一式两份。有了Sievers Eclipse内毒素检测仪,这些步骤可以通过使用预嵌入的内毒素标准... 点击进入详情页
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匿名用户
2013-05-31
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09红色的坐标系代表的是世界坐标系 深蓝色的是摄像机坐标系 这里我们的两个坐标系的关系,据了个最简单的: 世界坐标系得xy平面和摄像机坐标系zy平面是共面的,所以世界坐标系z和摄像机坐标系x轴自然平行 棕色的矢量是摄像机坐标系得一个矢量 也就是我们在 vector product 里面的input 1 通过 vector product 的运算,就把input 1转化为了紫色的矢量 这是在世界坐标系得,也就是 vector product 得output 这个output得值赋给了$cameraup 也就是$cameraup等于output了, 矢量$ref是$up点乘$cameraup的结果(就试图中得浅绿色的矢量,哦我这个可能画翻了,应该是z轴向相反的,不好意思,影响不大) 深蓝色得是速度矢量,它和$ref求夹角德余弦cos 因为从y轴顺时针,逆时针旋转相同角度得到的余弦值真好是相反数 来判断spriteTwistPP应该旋转的角度, 这个角度就是变量$ang,只不过是由个角度问题,这个偏向角要和速度方向吻合,也达到最开始我的说的目的了——————箭头的方向指向它们各自的速度方向
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匿名用户
2013-05-31
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07添加Runtime 表达式 vector $up=<<0,1,0>>; vector $cameraup=<>; vector $ref = cross($up,$cameraup); float $ang=acos(dot($up,unit(particleShape1.worldVelocity)))/3.14*180; if(dot($ref,particleShape1.worldVelocity)>0) particleShape1.spriteTwistPP=$ang; else particleShape1.spriteTwistPP=-$ang; 就可以了
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匿名用户
2013-05-31
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05注意两点 看清上面的连接编辑器的连接方向!(红框标注) 选择outliner里面的persp(透视图摄像机),不要选Hypershade里面的perspShape,要不你找不到 Xform Matrix 这一项 outliner persp
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匿名用户
2013-05-31
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04连接渲染摄像机得 Xform Matrix 到vector product节点得"Matrix"
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