游戏化与设计思维
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一直以来鄙人都是在关注和研究游戏化的领域,而最近鄙人又接触到了一些关于设计思维方面的书籍和电影、纪录片,让我对设计思维有了更深入的理解,觉得二者有很多相同之处,但又有各自不同的特点。所以希望通过这篇文章阐述一下自己的思考过程和结论。
设计思维是由英文design thinking翻译而来,在台湾译作设计思考。这个词汇最初出现于上世纪的80年代,一开始也仅仅是一群设计师和学者们的谈资,但经过几十年的发展,设计思维这一概念和思潮开始改变产品的设计和企业的运作方式,而将此作为企业文化的一部分并将其发扬光大的,便是著名的设计公司IDEO。加上斯坦福大学D-school的设立并致力于对设计思维的传播和教育,可以说设计思维至此已经逐渐形成了一套相对成熟的理论体系,它是一种结构完整的思维模式。只是在国内最近几年design thinking才慢慢被国人所熟知,发展也依然处于萌芽期。
以下是百度百科对于设计思维(设计思考,Design Thinking)的一段描述:
设计思维的一个核心理念或者叫方法论是其倡导和推崇的设计流程: 移情、定义、创意、原型、测试 。
移情: 这个阶段还可以分为洞察、参与、沉浸等过程。个人感觉这是设计思维中与很多产品设计人员或者设计师在思维模式上最大的不同,尤其在过去同质化产品盛行的时期,产品设计人员和设计师在设计过程中往往更看重的是个人的想法和经验,亦或是在实验室中闭门造车。然而移情是需要设计人员对于经历问题的某类人群的换位思考和感同身受,这里面没有数据分析,没有先入为主的想法,而更多的是一种感性的体验和感受,用个体的感官去感受问题本身;
定义: 当设计师从洞察中体验了问题过后,就会将问题从感性体验中总结出来,寻找出事物的矛盾及冲突,从而准确的定义出问题本身,为后期的创意和原型设计打好基础;
创意: 当清楚了问题的所在之后,接着就到了需要大开脑洞的时候了。而在创意最终变成解决方案以前会是一个发散再聚合的过程,其实就是boom,脑爆(暴)的过程;
原型: 根据最终的解决方案在最短时间内制作出原型,这个原型可以是纸上原型,也可以是实物的、仿真的各种原型,简单、快速、易懂则是制作原型必须遵循的原则,当然能有趣就再好不过了;
测试: 制作出了原型以后,设计人员就需要对原型进行测试实验,通过尽可能的模拟实境实验和测试发现原型和设计中的问题和不足,然后对设计方案进行修改和迭代,并得到最终的解决方案。
最近几年,越来越多的团队组织正在运用这一方法去探讨和寻找方案以帮助那些生活在贫穷的发展中国家的人民。比如斯坦福的D.School最引以为傲的产品之一—— Embrace (感兴趣可戳网址,网站做的也很有爱) , 它是Stanford的学生在上完了Design Thinking 课程和参与工作坊实践之后设计出来的一款专门为非洲等欠发达地区的早产儿保暖的可加热“襁褓”。
1、游戏化的定义
之前我对游戏化的定义是,它是一种以人为中心的设计,从人的需求出发,借鉴游戏的元素机制和设计思路,通过激发人的内驱力(或者其它的激励因素),改善人的体验,引导人的(情绪)行为,以达到最终的目的。 任意门 ——感兴趣的可以开门进去看看我之前写的关于游戏化的文章。
2、两者的相同点
设计思维与游戏化的最大共同点就是二者都是以人为中心的设计。它们在进行设计之前中都在关注和思考人类情感/感性方面的体验和表达,并希望借此能够找到解决问题的关键点。
因此两者作为一种更人性化的设计模式,使得很多企业组织都会尝试去使用这些方法论去解决他们所面对的问题。
3、两者的区别和关系
首先,设计思维(design thinking)的发展时间比游戏化更长。
相对于游戏化的历史来说,设计思维已经发展了三十多年,加上IDEO等设计公司和D-school的推广教育,因而人们对设计思维的认识也更加全面。而游戏化从提出至今也就十来年(02年的时候才有的概念)的时间,所以游戏化其实还是处在一个发展阶段,在学术领域还是业界都还没有形成一个很完整和统一一致的体系和方法论。
其次,设计思维的适用范围会比游戏化更加广泛。
设计思维是一种更普遍适用的思维模式。它不只是“产品”、“服务”的设计,而且还是流程、经营模式、组织运作、工作环境、小区营造、教育等等的设计。任何行业、任何公司的任何领域都可采用、而且可以产生许多有意义与建设性产品或服务的创新设计模式。
游戏化则是一种更有针对性和更具体的方法论/解决方案,它大多数是用在软件或机制等这些非实物的设计上的,比如游戏化的待办事项软件habitRPG、博物馆的会员积分体系、还有国内一款计步游戏化软件走星人等等,据说走星人这款计步软件起初一直处于一种半死不活的状态,当加入了游戏化的机制后立马起死回生,活跃度飙升,在收回成本的同时还小有盈余。然而并不是所有情况都适合使用游戏化设计,在考虑到各种成本和损耗的前提下,很多时候游戏化的成本是偏高的。所以在进行游戏化设计之前需要老板们考虑清楚产品是否需要进行游戏化以及需要设计的游戏化程度,切忌一上来就设计成长(积分等级)体系的做法。
这时候设计思维与游戏化更像是一前一后的关系,设计思维在前,游戏化在后。先进行设计思维的思考,再进行游戏化的设计。
结论
所以综上所述,个人认为某种程度上游戏化是从属于设计思维或是包含有设计思维在内的,也可以将其看做是设计思维的一个具体的分支。两者互相独立又可以互相促进,在进行游戏化设计以前先使用设计思维的思考模式对问题进行定义将更有利于我们去解决问题。
如果各位看官有什么不同的或者新奇古怪的看法见解欢迎找我交流。看官们如果喜欢可以给我点个赞,哈哈哈!
设计思维是由英文design thinking翻译而来,在台湾译作设计思考。这个词汇最初出现于上世纪的80年代,一开始也仅仅是一群设计师和学者们的谈资,但经过几十年的发展,设计思维这一概念和思潮开始改变产品的设计和企业的运作方式,而将此作为企业文化的一部分并将其发扬光大的,便是著名的设计公司IDEO。加上斯坦福大学D-school的设立并致力于对设计思维的传播和教育,可以说设计思维至此已经逐渐形成了一套相对成熟的理论体系,它是一种结构完整的思维模式。只是在国内最近几年design thinking才慢慢被国人所熟知,发展也依然处于萌芽期。
以下是百度百科对于设计思维(设计思考,Design Thinking)的一段描述:
设计思维的一个核心理念或者叫方法论是其倡导和推崇的设计流程: 移情、定义、创意、原型、测试 。
移情: 这个阶段还可以分为洞察、参与、沉浸等过程。个人感觉这是设计思维中与很多产品设计人员或者设计师在思维模式上最大的不同,尤其在过去同质化产品盛行的时期,产品设计人员和设计师在设计过程中往往更看重的是个人的想法和经验,亦或是在实验室中闭门造车。然而移情是需要设计人员对于经历问题的某类人群的换位思考和感同身受,这里面没有数据分析,没有先入为主的想法,而更多的是一种感性的体验和感受,用个体的感官去感受问题本身;
定义: 当设计师从洞察中体验了问题过后,就会将问题从感性体验中总结出来,寻找出事物的矛盾及冲突,从而准确的定义出问题本身,为后期的创意和原型设计打好基础;
创意: 当清楚了问题的所在之后,接着就到了需要大开脑洞的时候了。而在创意最终变成解决方案以前会是一个发散再聚合的过程,其实就是boom,脑爆(暴)的过程;
原型: 根据最终的解决方案在最短时间内制作出原型,这个原型可以是纸上原型,也可以是实物的、仿真的各种原型,简单、快速、易懂则是制作原型必须遵循的原则,当然能有趣就再好不过了;
测试: 制作出了原型以后,设计人员就需要对原型进行测试实验,通过尽可能的模拟实境实验和测试发现原型和设计中的问题和不足,然后对设计方案进行修改和迭代,并得到最终的解决方案。
最近几年,越来越多的团队组织正在运用这一方法去探讨和寻找方案以帮助那些生活在贫穷的发展中国家的人民。比如斯坦福的D.School最引以为傲的产品之一—— Embrace (感兴趣可戳网址,网站做的也很有爱) , 它是Stanford的学生在上完了Design Thinking 课程和参与工作坊实践之后设计出来的一款专门为非洲等欠发达地区的早产儿保暖的可加热“襁褓”。
1、游戏化的定义
之前我对游戏化的定义是,它是一种以人为中心的设计,从人的需求出发,借鉴游戏的元素机制和设计思路,通过激发人的内驱力(或者其它的激励因素),改善人的体验,引导人的(情绪)行为,以达到最终的目的。 任意门 ——感兴趣的可以开门进去看看我之前写的关于游戏化的文章。
2、两者的相同点
设计思维与游戏化的最大共同点就是二者都是以人为中心的设计。它们在进行设计之前中都在关注和思考人类情感/感性方面的体验和表达,并希望借此能够找到解决问题的关键点。
因此两者作为一种更人性化的设计模式,使得很多企业组织都会尝试去使用这些方法论去解决他们所面对的问题。
3、两者的区别和关系
首先,设计思维(design thinking)的发展时间比游戏化更长。
相对于游戏化的历史来说,设计思维已经发展了三十多年,加上IDEO等设计公司和D-school的推广教育,因而人们对设计思维的认识也更加全面。而游戏化从提出至今也就十来年(02年的时候才有的概念)的时间,所以游戏化其实还是处在一个发展阶段,在学术领域还是业界都还没有形成一个很完整和统一一致的体系和方法论。
其次,设计思维的适用范围会比游戏化更加广泛。
设计思维是一种更普遍适用的思维模式。它不只是“产品”、“服务”的设计,而且还是流程、经营模式、组织运作、工作环境、小区营造、教育等等的设计。任何行业、任何公司的任何领域都可采用、而且可以产生许多有意义与建设性产品或服务的创新设计模式。
游戏化则是一种更有针对性和更具体的方法论/解决方案,它大多数是用在软件或机制等这些非实物的设计上的,比如游戏化的待办事项软件habitRPG、博物馆的会员积分体系、还有国内一款计步游戏化软件走星人等等,据说走星人这款计步软件起初一直处于一种半死不活的状态,当加入了游戏化的机制后立马起死回生,活跃度飙升,在收回成本的同时还小有盈余。然而并不是所有情况都适合使用游戏化设计,在考虑到各种成本和损耗的前提下,很多时候游戏化的成本是偏高的。所以在进行游戏化设计之前需要老板们考虑清楚产品是否需要进行游戏化以及需要设计的游戏化程度,切忌一上来就设计成长(积分等级)体系的做法。
这时候设计思维与游戏化更像是一前一后的关系,设计思维在前,游戏化在后。先进行设计思维的思考,再进行游戏化的设计。
结论
所以综上所述,个人认为某种程度上游戏化是从属于设计思维或是包含有设计思维在内的,也可以将其看做是设计思维的一个具体的分支。两者互相独立又可以互相促进,在进行游戏化设计以前先使用设计思维的思考模式对问题进行定义将更有利于我们去解决问题。
如果各位看官有什么不同的或者新奇古怪的看法见解欢迎找我交流。看官们如果喜欢可以给我点个赞,哈哈哈!
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