maya渲染速度怎么就会很快
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减少项目制作的渲染时间的方法有很多,快速实现纹理贴图、照明、渲染以及合成的方法。无论是对电脑配置不那么强大的人,还是对新手来说,都是非常有帮助的。
第一部分:关于层每一个3D创作软件都会具有某些层和属性系统,Maya也不例外。层渲染是很有用的,尤其是当用多台电脑来进行渲染的时候,可以为每一个层指定不同的场景。在任务开始阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,我就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也为地面和墙、或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。关于纹理贴图:在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024x1024的文件,但是,不需要这样做,做成512x512尺寸的纹理文件就可以了,主要得看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以targa文件来储存我的纹理贴图。透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线结合起来的话,电脑就会长时间处于高负荷状态。关于灯照:激活你的人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。我只做了一到两个灯照,因为不得不考虑投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间加长。灯照越多,场景就会变得越来越亮,所以我会针对场景内的指定部分来分配光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则你只会得到一个没有容积的暗区。关于最终渲染的预览:在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让你知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让你知道场景的最终模样。在渲染视点上,可以用快照和渲染区域功能来预览线框。并且只渲染图像的一部分区域。这很有用,因为IPR并不支持Mentalray和Raytrace。用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。关于渲染设置:进行渲染设置的时候,如果利用Maya来做渲染,选择去掉Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality和Gaussian Filter Type选项。 在Common标签下设置图像和像素的大小。如果我是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,可以使用以下设置:尺寸为720×480,像素长宽比0.900。记得要为渲染指定相机和图像格式,以及所希望的文件名排序方式(总是以Targa格式来渲染图像,包括了Alpha Channel info)。
第二部分:关于层渲染当你渲染预览框的时候,有些东西需要很长时间才能渲染好。最好的一种省时方法就是隐藏一些物品,可以将它们储存为不同的文件,并单独渲染这些对象。首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来。这时,确保单独渲染出的物体要有相应的对应。跟上面一样,要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使它们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。关于阴影:有时候,当风景渲染的时间不是很长的时候,我就会将它和阴影一起渲染,这样做渲染它们通常会更有效。以下是如何在各种不一样的情况下进行操作的:将你合成的作品输入到布景层和数值层之间。当你想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果你的角色手上握着什么东西,而你又想将人物和物体分开来渲染,那你就你应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。综上,我觉得很多东西还是需要在实践中掌握,通过自己的经验总结,往往能够更快寻求到最适合你的渲染方法。如果你的相机不能移动,你也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。关于后期制作 现在你有了最终的渲染层了,接下来就要将它们合并在一起。在这种情况下,可以使用任何有效的合成软件,像After Effects或是Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。
第一部分:关于层每一个3D创作软件都会具有某些层和属性系统,Maya也不例外。层渲染是很有用的,尤其是当用多台电脑来进行渲染的时候,可以为每一个层指定不同的场景。在任务开始阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,我就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也为地面和墙、或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。关于纹理贴图:在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024x1024的文件,但是,不需要这样做,做成512x512尺寸的纹理文件就可以了,主要得看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以targa文件来储存我的纹理贴图。透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线结合起来的话,电脑就会长时间处于高负荷状态。关于灯照:激活你的人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。我只做了一到两个灯照,因为不得不考虑投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间加长。灯照越多,场景就会变得越来越亮,所以我会针对场景内的指定部分来分配光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则你只会得到一个没有容积的暗区。关于最终渲染的预览:在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让你知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让你知道场景的最终模样。在渲染视点上,可以用快照和渲染区域功能来预览线框。并且只渲染图像的一部分区域。这很有用,因为IPR并不支持Mentalray和Raytrace。用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。关于渲染设置:进行渲染设置的时候,如果利用Maya来做渲染,选择去掉Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality和Gaussian Filter Type选项。 在Common标签下设置图像和像素的大小。如果我是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,可以使用以下设置:尺寸为720×480,像素长宽比0.900。记得要为渲染指定相机和图像格式,以及所希望的文件名排序方式(总是以Targa格式来渲染图像,包括了Alpha Channel info)。
第二部分:关于层渲染当你渲染预览框的时候,有些东西需要很长时间才能渲染好。最好的一种省时方法就是隐藏一些物品,可以将它们储存为不同的文件,并单独渲染这些对象。首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来。这时,确保单独渲染出的物体要有相应的对应。跟上面一样,要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使它们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。关于阴影:有时候,当风景渲染的时间不是很长的时候,我就会将它和阴影一起渲染,这样做渲染它们通常会更有效。以下是如何在各种不一样的情况下进行操作的:将你合成的作品输入到布景层和数值层之间。当你想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果你的角色手上握着什么东西,而你又想将人物和物体分开来渲染,那你就你应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。综上,我觉得很多东西还是需要在实践中掌握,通过自己的经验总结,往往能够更快寻求到最适合你的渲染方法。如果你的相机不能移动,你也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。关于后期制作 现在你有了最终的渲染层了,接下来就要将它们合并在一起。在这种情况下,可以使用任何有效的合成软件,像After Effects或是Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。
2013-07-07
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电脑好点就会很快一点……哈哈 教给你个小窍门,如果你渲染的文件名字之前是在渲染文件夹里面存在的话,这时候渲染时需要进行文件覆盖的,这样就会影响渲染的速度。把之前渲染文件夹里面的不需要的渲染单帧删掉或者另存再进行渲染,就能稍微快一点。
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2013-07-07
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hen很难,一般出效果的图都是20多分钟一张
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2013-07-07
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硬件一定要跟上,cup最好是四核的,内存也要大一点,渲染速度和cup有直接的联系,建模和显卡有直接的联系,所以显卡不能鸡肋,现在市面上的大部分是游戏显卡,不适合专业制图,而专业制图的又不适合拿来玩大型的3D游戏,所以,就要看个人喜好了:还有就是渲染的速度,对于材质,特效和灯光的技巧影响也是比较大的,单帧作品的话,根据摄像机来调整贴图大小,就是说,离摄像机近的贴图可以画的精细一点,远的话就可以画的小一点:或者就是摄像机看不到的地方直接不要上材质,特效可以通过后期合成,分开渲染,总之,根据实际情况,灵活一点,做多了,自然有技巧,希望对你有点帮助
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一、优化场景
-线框模式或边框模式渲染;
- 合并模型(combine、attach之类的)
- 渲染前保存文件重启电脑;
-删除模型中看不到的面,比如后面、底面;
-测试的时候勾max depth 减少反射/折射计算;
- 渲染光子勾 “dont render final image”;
-删除文件中不必要的灯光、材质;
-取勾抗锯齿;
-降低阴影的细分;
-远离相机或非主要镜头内的物体用简模;
-渲染时不要同时运行其他软件;
-渲染时关闭杀毒软件;
-排除所有不参加raytrace的物体;
- 排除灯光中不需要产生阴影的物体;
-分层渲染或分文件渲染然后后期合成;
-关掉置换displacement ;
-隐藏镜头中看不到的物体;
二、提交到云渲染
批量提交到云渲染,简单方便,快捷,节省成本。
-线框模式或边框模式渲染;
- 合并模型(combine、attach之类的)
- 渲染前保存文件重启电脑;
-删除模型中看不到的面,比如后面、底面;
-测试的时候勾max depth 减少反射/折射计算;
- 渲染光子勾 “dont render final image”;
-删除文件中不必要的灯光、材质;
-取勾抗锯齿;
-降低阴影的细分;
-远离相机或非主要镜头内的物体用简模;
-渲染时不要同时运行其他软件;
-渲染时关闭杀毒软件;
-排除所有不参加raytrace的物体;
- 排除灯光中不需要产生阴影的物体;
-分层渲染或分文件渲染然后后期合成;
-关掉置换displacement ;
-隐藏镜头中看不到的物体;
二、提交到云渲染
批量提交到云渲染,简单方便,快捷,节省成本。
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