如何用HTML5 Canvas制作子画面动画
首先,你要创建一个HTML页面,其中包含如下canvas标签:
<!doctype html>
<html>
<head>
<title></title>
</head>
<body style=’position: absolute; padding:0; margin:0; height: 100%; width:100%’>
<canvas id=”gameCanvas”></canvas>
</body>
</html>
如果你载入以上代码,当然什么也不会出现。那是因为虽然我们有一个canvas标签,但我们还没在上面绘制任何东西。我们来添加一些简单的canvas命令来绘制小箱子吧。
<head>
<title></title>
<script type=’text/javascript’>
var canvas = null;
function onload() {
canvas = document.getElementById(‘gameCanvas’);
var ctx = canvas.getContext(“2d”);
ctx.fillStyle = ‘#000000′;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = ‘#333333′;
ctx.fillRect(canvas.width / 3, canvas.height / 3, canvas.width / 3,
canvas.height / 3);
}
</script>
</head>
<body onload=’onload()’ …
在这个例子中,我已经在body标签中添加了一个onload事件,然后执行功能获得画布元素,并绘制几个箱子。非常简单。
result 1(from webappers.com)
这个箱子不错,但你会注意到,画布没有铺满整个浏览器窗口。为了解决这个问题,我们可以增加画布的宽度和高度。我是指根据画布所包含的文件元素的大小来灵活地调整画布尺寸。
var canvas = null;
function onload() {
canvas = document.getElementById(‘gameCanvas’);
canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth;
canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight;
…
加载后,会看到画布铺满整个屏幕了。太好了。
再进一步,如果浏览器窗口大小是由用户调整的,还要重置画布的尺寸。
var canvas = null;
function onload() {
canvas = document.getElementById(‘gameCanvas’);
resize();
}
function resize() {
canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth;
canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight;
var ctx = canvas.getContext(“2d”);
ctx.fillStyle = ‘#000000′;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = ‘#333333′;
ctx.fillRect(canvas.width/3, canvas.height/3, canvas.width/3, canvas.height/3);
}
添加onresize命令到body标签。
<body onresize=’resize()’ …
现在,如果你调整浏览器的大小,矩形应该如下图所示。
result 2(from webappers.com)
载入图像
大部分游戏都需要动画的子画面,所以我来添加一些图像吧。
首先,你需要图像资源。因为我们要用javascript绘制它,所以我觉得先声明图像然后设置它的src属性为你想载入的图像的URL,比较合理。
var img = null;
function onload() {
…
img = new Image();
img.src = ‘simba.png’;
}
然后你可以通过添加这个到resize方法中来绘制图像:
ctx.drawImage(img, canvas.width/2 – (img.width/2), canvas.height/2 – (img.height/2));
如果重新载入页面后,在大部分情况下,会看到图像出现了。不过我说的是大部分情况下,因为这取决于机器跑得有多快、浏览器是否已经缓存了图像。那是因为resize方法的调用时间介于开始载入图像(设置它的src属性)的时间到浏览器准备好的时间之间。对于一两张图像,这个方法可能不错,但当的游戏开始变大时,就必须等到所有图像加载完才能执行活动。
给图像添加一个通知监听器,这样当图像准备就绪时就会收到回叫信号。我得重新整理一下,以下是更新过的代码:
var canvas = null;
var img = null; var ctx = null;
var imageReady = false;
function onload() {
canvas = document.getElementById(‘gameCanvas’);
ctx = canvas.getContext(“2d”);
img = new Image();
img.src = ‘images/simba.png’;
img.onload = loaded();
resize();
}
function loaded() {
imageReady = true; redraw();
}
function resize() {
canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth;
canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight; redraw();
}
function redraw() {
ctx.fillStyle = ‘#000000′;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (imageReady)
ctx.drawImage(img, canvas.width/2 – (img.width/2), canvas.height/2 – (img.height/2));
}
结果应该是:
这个图像显示了的6个奔跑帧。为了把这个子画面做成动画,必须每次绘制一个帧。
子画面动画
可以用drawImage命令的源参数绘制一个帧。事实上,是只绘制源图像的一部分。所以为了绘制这唯一的第一帧,使用允许你指定源图像中的矩形的drawImage的拓展版。因为的猫动画是由6个96 x 96象素大小的帧组成的,可以添加:
ctx.drawImage(img, 0, 0, 96, 54, canvas.width/2 – 48, canvas.height/2 – 48, 96, 54);
这里的关键是起点(0, 0, 96, 54)。这限制被绘制图像为猫动画的第一帧。还设置根据单帧来居中,而不是包含所有6帧的整个图像尺寸。
现在总算有点意思了。为了让图像动起来,我必须追踪要绘制的帧,然后随着时间推进帧数。为此,必须把静止页面做成隔时循环的页面。
按照老方法来做。添加60帧每秒间隔计时器。为了保证只有图像加载后才开始循环动画,要在loaded功能中添加以下命令:
function loaded() {
imageReady = true;
setTimeout( update, 1000 / 60 );
}
添加更新后的函数,然后调用redraw:
var frame = 0;
function update() {
redraw(); frame++;
if (frame >= 6) frame = 0;
setTimeout( update, 1000 / 60 );
}
当绘制后且帧推进完,计时器就会重置。
下一步,调整绘制图像,使源窗口根据我们想要绘制的那一帧位置来移动(关键是给帧设置的源X位置,是帧乘上帧的大小)。
function redraw() {
ctx.fillStyle = ‘#000000′;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (imageReady)
ctx.drawImage(img, frame*96, 0, 96, 54,
canvas.width/2 – 48, canvas.height/2 – 48, 96, 54);
}
结果如下:
2024-10-27 广告
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
复制代码
/*
*Aniele动画对象
*所有动画对象的始祖
*/
var Aniele=function(){
this.img=new Image();
//定义动画对象位置
this.loca={
x:300,
y:300
}
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
this.dw;
this.dh;
//动画对象的速度属性
this.speed={
x:0,
y:0
}
//设置对象的透明度
this.alpha=1;
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
this.scale={
x:1,
y:1
}
//定动画对象的运动方法库
this.motionFncs=[];
}
Aniele.prototype={
//添加运动方法
addMotionFnc:function (name,fnc) {
this.motionFncs[name]=fnc;
},
//删除运动方法
deleMotionFnc:function(name){
this.motionFncs[name]=null;
},
//遍历运动方法库里的所有运动方法
countMotionFncs:function () {
for (var i=0; i<this.motionFncs.length; i++) {
if(this.motionFncs[i]==null)
continue;
this.motionFncs[i].call(this);
}
},
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
draw:function(canvas,ctx){
//存储canvas状态
ctx.save();
//实现透明度的改变
ctx.globalAlpha=this.alpha;
//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
var dx=this.loca.x;
var dy=this.loca.y;
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
if(this.scale.x<0){
console.log(this.img.width)
dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
ctx.translate(canvas.width,1);
ctx.scale(this.scale.x,1);
}
if(this.scale.y<0){
dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
ctx.translate(1,canvas.height);
ctx.scale(1,this.scale.y);
}
}
if(this.dw==null)
this.dw=this.img.width;
if(this.dh==null)
this.dh=this.img.height;
//画出对象
ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
//恢复canvas状态
ctx.restore();
}
}
复制代码
动画对象的主要属性:
this.img=new Image();我们引入一张图片,依附在动画对象上
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库)
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:
复制代码
/*
*Render渲染对象
*管理所有动画对象和渲染
*参数:画布对象,画布上下文
*/
var Render=function (canvas,ctx) {
//引入画布
this.canvas=canvas;
this.ctx=ctx;
//创建一个缓冲画布
this.backBuffer=document.createElement('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
//所有动画对象
this.aniEles=[];
}
Render.prototype={
//初始化画布int
int:function () {
clearInterval(this.sint);
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
},
//设置开始渲染
begin:function () {
this.lastFrame=(new Date()).getTime();
this.sint=setInterval((function(progra){
return function(){progra.render();}
})(this),SECOND);
},
//主渲染方法
render:function () {
//在画布和缓存画布上清除历史帧
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
//保存当前的实时输出帧率this.ftp
this.nowFrame=(new Date()).getTime();
this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
this.lastFrame=this.nowFrame;
//调用每个动画对象的运动方法
for (var i=0; i<this.aniEles.length; i++) {
if(this.aniEles[i]==null)
continue;
this.aniEles[i].countMotionFncs();
//把对象绘制到后台缓冲画布上
this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
}
//把后台对象绘制到前台
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
},
//增加动画对象
addAniEle:function (name,aniEle) {
this.aniEles[name]=aniEle;
},
//删除动画对象
deleAniEle:function (name) {
this.aniEles[name]=null;
}
}
复制代码
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.createElement('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布
begin:开始动画渲染的方法
render:主渲染的方法
addAniEle:为当前帧添加动画对象
deleAniEle:为当前帧删除动画
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
2、通过 JavaScript 来绘制
canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成。