unity buildbundle 场景的manifest产生了 场景没有

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悠扬的线菌Dh
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创建AssetBundle

  1. 创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab

  2. 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

[csharp] view plaincopyprint?

//在Unity编辑器中添加菜单  

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  

static void ExportResourceRGB2()  

{  

// 打开保存面板,获得用户选择的路径  

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");  

if (path.Length != 0)  

{  

// 选择的要保存的对象  

Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  

//打包  

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptionspleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);  

}  

}  

这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene

3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端更新)

4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存


5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[csharp] view plaincopyprint?

[MenuItem("Assets/Save Scene")]  

static void ExportScene()  

{  

// 打开保存面板,获得用户选择的路径  

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");  

if (path.Length != 0)  

{  

// 选择的要保存的对象  

Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  

string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  

//打包  

BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  

}  

}  

注意事项

a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d

b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer


加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp] view plaincopyprint?

using System;  

using UnityEngine;  

using System.Collections;  

public class Load: MonoBehaviour  

{  

private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";  

private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";  

void Start()  

{  

//BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";  

Debug.Log(BundleURL);  

StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  

}  

IEnumerator DownloadAssetAndScene()  

{  

//assetbundle,加载Cube  

using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  

{  

yield return asset;  

AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  

Instantiate(bundle.Load("Cube"));  

bundle.Unload(false);  

yield return new WaitForSeconds(5);  

}  

//场景,加载场景  

using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  

{  

yield return scene;  

AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  

Application.LoadLevel("scene1");  

}  

}  

}  

注意事项

a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取

b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源

c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。


AssetBundle依赖关系

如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习


[csharp] view plaincopyprint?

//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies  

BuildPipeline.PushAssetDependencies();  

var options =  

BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |  

BuildAssetBundleOptionspleteAssets;  


//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入  

BuildPipeline.BuildAssetBundle(  

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),  

null, "Shared.unity3d", options);  


//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它  

BuildPipeline.PushAssetDependencies();  

BuildPipeline.BuildAssetBundle(  

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),  

null, "Lerpz.unity3d", options);  

BuildPipeline.PopAssetDependencies();  


这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它  

BuildPipeline.PushAssetDependencies();  

BuildPipeline.BuildAssetBundle(  

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),  

null, "explosive.unity3d", options);  

BuildPipeline.PopAssetDependencies();  


BuildPipeline.PopAssetDependencies();  

我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。

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