unity buildbundle 场景的manifest产生了 场景没有
创建AssetBundle
创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下
[csharp] view plaincopyprint?
//在Unity编辑器中添加菜单
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
static void ExportResourceRGB2()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");
if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptionspleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端更新)
4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存
5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)
[csharp] view plaincopyprint?
[MenuItem("Assets/Save Scene")]
static void ExportScene()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
//打包
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}
注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
加载AssetBundle
我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。
[csharp] view plaincopyprint?
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Load: MonoBehaviour
{
private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";
private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";
void Start()
{
//BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";
Debug.Log(BundleURL);
StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());
}
IEnumerator DownloadAssetAndScene()
{
//assetbundle,加载Cube
using (WWW asset = new WWW(BundleURL))
{
yield return asset;
AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
Instantiate(bundle.Load("Cube"));
bundle.Unload(false);
yield return new WaitForSeconds(5);
}
//场景,加载场景
using (WWW scene = new WWW(SceneURL))
{
yield return scene;
AssetBundle bundle = scene.assetBundle;
Application.LoadLevel("scene1");
}
}
}
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。
AssetBundle依赖关系
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习
[csharp] view plaincopyprint?
//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
var options =
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
BuildAssetBundleOptionspleteAssets;
//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入
BuildPipeline.BuildAssetBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),
null, "Shared.unity3d", options);
//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),
null, "Lerpz.unity3d", options);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),
null, "explosive.unity3d", options);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。