cocos creator怎么写逻辑

 我来答
己学好4
2016-04-08 · TA获得超过1.5万个赞
知道大有可为答主
回答量:1.1万
采纳率:91%
帮助的人:5156万
展开全部
主要两个js源码:
HelloWorld.js

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225

cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {
label: {
default: null,
type: cc.Label
},
text: 'Hello, World!',

t_prefab:{
default:null,
type:cc.Prefab
},

t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default:null,
type:cc.SpriteFrame,//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:true,//属性检查器中是否可见
displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字
tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:true,//设置false就是临时变量
editorOnly:false//导出项目前剔除此属性
},

t_url:{
default:null,
url:cc.Texture2D
},

t_count_2:200,//基础类型

//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet:{
default:12,
get:function(){return this.t_getSet},//get
set:function(value){this.t_getSet =value;}//set
},

t_array:{//定义一个数组
default:[],
type:[cc.Sprite]
}
},

// use this for initialization
onLoad: function () {

//--->>> 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.text;

//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);

//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var _label = cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);

//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/label<cc.Label>");

console.log(_label.string);
console.log(this.t_getSet);

//--->>>全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】

t_global = {
tw:100,
th:200
};

*/
t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);

//--->>>模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】

module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};

*/
//--->>>用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var tModuleData = require("testJs");
tModuleData.tme_pa2 = 991;
console.log(tModuleData.tme_pa2);

//--->>>在当前节点下添加一个组件
var mySprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mySprite.spriteFrame = this.t_sprite;
mySprite.node.parent = this.node;
mySprite.node.setPosition(300,200);

//--->>>复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var lLabel = cc.instantiate(this.label);
lLabel.node.parent = this.node;
lLabel.node.setPosition(-200,0);
//复制prefab
var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tPrefab.parent = this.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);

//--->>> 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if (cc.isValid(this.label.node) ) {
console.log("有效存在,进行摧毁");
this.label.destroy();
}else{
console.log("已摧毁");
}

//--->>> 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var tFun =function (event){
console.log("touchend event:"+event.touch.getLocation().x +"|"+event.touch.getLocation().y);
};
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this);

//事件名注册
// var tFun =function (event){
// console.log("touchend event");
// };
// this.node.on("touchend",tFun);

// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });

// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// },this);

// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// }.bind(this));

//--->>> 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });

//--->>> 关闭监听
this.node.off("touchend",tFun,this);

//--->>> 发射事件(事件手动触发)
this.node.on("tEmitFun",function (event){
console.log("tEmitFun event:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);

//-->>> 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
});
this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"});

//--->>> 动作,类似c2dx api 基本无变化
var mTo = cc.moveBy(1,-100, -200);
var mAction = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-100, -200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){
console.log("action callback:"+data.himi);
},this,{tx:100,himi:"i'm action callback and bring data"})));
mySprite.node.runAction(mAction);
//暂停动作
mySprite.node.stopAction(mAction);

//--->>> 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延迟,永久重复
this.schedule(function(){
console.log("schedule log...");
},1);

//不延迟,有重复次数限定
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2);

//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2,1);

//一次性的计时器
var mySch =function(){ console.log("schedule Once log..."); }
this.scheduleOnce(mySch);

//取消定时器
this.unschedule(mySch);

//--->>> url raw资源获取
var mSf = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mSf.spriteFrame = this.t_sprite;
mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url);
mSf.node.setPosition(400,0);
mSf.node.parent = this.node;
mSf.node.setScale(0.5);

//获得 Raw Asset 的 url
var mUrl = cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png"));
console.log("raw asset url:"+mUrl);

},

// called every frame
update: function (dt) {
// if (cc.isValid(this.label.node) ) {
// console.log("有效存在,进行摧毁");
// }else{
// console.log("已摧毁");
// }
},
});

testJs.js

1
2
3
4
5
6
7
8
9

t_global = {
tw:100,
th:200
};

module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
day忘不掉的痛
2016-04-09 · 知道合伙人数码行家
day忘不掉的痛
知道合伙人数码行家
采纳数:62646 获赞数:223939
本人担任公司网络部总经理多年,有充足的网络经验、互联网相关知识和资讯。

向TA提问 私信TA
展开全部
lua和js本身很像,都是脚本语言,1天就能熟悉基本用法。
cocos引擎是下层的。cocos creator是自带了cocos2dx-js的一个编辑器,但是比以前的cocos studio好用太多了。
lua虽然能用cocos studio,但是比较蛋疼,quick就更不用说了
本回答被网友采纳
已赞过 已踩过<
你对这个回答的评价是?
评论 收起
推荐律师服务: 若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询

为你推荐:

下载百度知道APP,抢鲜体验
使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。
扫描二维码下载
×

类别

我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

说明

0/200

提交
取消

辅 助

模 式