星际争霸

就是这图fastestpossible一矿六气的大家能说下ZTP的打法嘛?越详细越好好的话+30分先给10分我是Z高手Z我能1V2就算俩个同伴有个菜鸟有个普通的我就能行我... 就是这图 fastest possible 一矿六气的 大家能说下 Z T P 的打法嘛? 越详细越好 好的话+30分 先给10分
我是Z高手 Z我能1V2 就算俩个同伴有个菜鸟 有个普通的 我就能行 我的APM 有487 不过我不知道我为什么总是输的 如果1V2 我会赢 真的 用Z 和T 特别厉害 3V3 我总是输 3V3 应该什么打法?
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百度网友08c846b
2009-04-28 · TA获得超过239个赞
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一切的一切..不管是战术或是各单位的特性都不是绝对的..而是相对的.请不要过于坚信我所说的..或其他人所教的..可以的话,最好真的身边有强手,听君一席话,胜控十年兵..真的是这样,至于身边没强手可以看的话,那就在此恶补一下,多少有一点点用的啦..
2.可能的话..我会从今天起post一系列的文章..不过丑话说在前面..好战术我不会讲..这不是隐私,而是对一个很新的新手,不会跑就想飞..而且又只是看这里的文章就像学会的话,那会吃更多的苦头,对一个新手来说,生产能力及抓敌人心态都是不容易的事,学偏激战术只会绕远路,永远抓不准真正的节奏,需知道偏激战术虽是歪著走,可是能玩好的人一定是对主流战术有足够的了解后,才来走一些不一样的路.

3.高手们也许会对文章中很多地方不满意,或不认同..我想如果不是大的谬论就请不要指正了吧..我这不是师心自用以塞良劝之路呦,只是假设你对新手说这样的话:Scout没事不要生,没什么用..然后等一下又有人说..有时候有用呀,反抓人家Observer用,诸如此类的话都有可能带给新手困扰的..所以如果是一些比较大或大家颇为认同的观点..就请高抬贵手打马虎眼过去吧,不过说不完全的地方..还是请指教.

4.看过之后可能会很想试试看是不是真的,不过我个人建议是..就照常玩..有错误的观念就改掉,有不知道的情形或局面不必特意去试,自己去感觉整个游戏..我相会进步比较快.

5.原则上我会以1v1为主..或者说之考虑比较单纯的情形..因为1v1虽然比较能考验个人的实力(不过此也非必然),但多打多相比起来不仅有种族搭配的问题,然后同样两个搭配对打..又会有不同的很多情形,另外多打多也容易因实力参差而使得战情完全不同,难怪网上经常要吵..吵的无非就是我面对同样情形时的下场跟你完全不同,你说谎..^_^ 所以在此顺便奉劝大家,有时看过就好,不认同大可不理,反正歪理流通于网上,这样反而可以培养出一堆不会玩的人嘛..哈哈哈..我在说什么?^_^ 没有啦,真的是有时候看不过去也不用鸟他就是了..不过可能最后几篇还是会讲一讲多打多的一些基本概念,因为玩多打多的人的确不少.

零..基本概念篇
基本概念..还要说哦...有鉴于许多人好像连基本概念都不是真的很了解就玩..里面不乏高手呦! 所以我想讲一讲塞一塞版面..^_^
零之一..建筑..Terren篇
Terren的建筑物最大的特色就是起飞和Add-on这两个东西,起飞这点在实战中效果并不大(但也不是完全没用),Add-on其实说穿了也不过是另一种功能性建筑(本身不能生东西但有作用),看Terren的建筑物整个升级的架构是堆叠的,一定要盖完工厂才可以盖机场,盖完机场才能盖科技中心.
Terren的建筑物在盖的时候,SCV要"随侍一旁",而且还可以被攻击..但Terren的建筑物是随地都可以盖的,只要有够大的地且没被阻碍就可以盖,之所以有这些设计是因为要对该建筑物设限,使在敌前盖建筑物的难度加大.
Terren共有以下建筑物:(括号内是热键)
#不可移动类:
Bunker(bu)(碉堡)
Missle turret(bt)(防空塔)
Armony(va)(升级机器单位的..)
Acdamy(ba)(升级抢兵射程的..)
Supply depot(bs)(农场?房子?补给站?)
Refinery(br)(油厂,油矿,气厂..看你怎么叫)
#可移动类:
Command center(bc)(主堡)
Barrack(bb)(兵营)
Factory(vf)(工厂)
Starport(vs)(机场)
Science facility(科技实验室)
Energy bay(be)(升级抢兵攻击防御的..)
#Add-on:
Nuclear silo(附于主堡)(核弹工厂)
Comsat station(附于主堡)(雷达)
Machine shop(附于工厂)(铁工厂)
Control tower(附于机场)(控制塔,升战斗机隐形那个..)
Convert ops center(附于科技实验室)(生核弹要先盖这个..)

另外,Terren的建筑物如果血低于1/3,也就是显示损坏堵的"那根"成红的时候,建筑物还会继续自己烧..不快修会爆呦!

零之一..建筑..Zerg篇
Zerg最大最大的特色就是建筑物都是Drone变来的..而且也都有实质的生命,被损坏会慢慢的自我恢复,而由于Zerg的建筑架构是随着主堡的,Zerg的建筑物除了油厂跟主堡可以乱盖以外,其他通通要盖在creepy上..你连creepy是什么都不知道?? 就是那个紫色铺在地上的东西啦,Zerg的建筑物多半都是功能性建筑物,生产性建筑物只有一个..就是主堡,而像Supply..或说Pylon之类的同级建筑物,Zerg居然用Overlord取代,这在即时游戏时极少见的设计,而且像主堡的生产集中制,游玩家自己调整来产生不同的效果,还有像Overlord的一物多用..这都是比较出新的设计,也难怪外国有人认为,就点子的的观点来看,Zerg是一个很成功的新设计(也由此使SC的平衡难以调整,因为你料不到玩家会玩成怎样..),呵呵..说偏了,我要说的是..Zerg的建筑物因为人口限制用的建筑物转成空中单位,加上不用盖生产用建筑物,只要盖功能性建筑物..所以建筑相对另外会少很多..
Zerg共有以下建筑物:
一级建筑:
Hatchery(bh)(主堡)
Creep colony(bc)(塔座)
Spawning pool(bs)(狗池)
Evolution chamber(bv)(升地面部队攻击防御的那个..)
Hydralisk den(bd)(口水兵窝)
二级建筑:
Spire(vs)(飞龙塔)
Queen nest(vq)(生Queen的那个..)
三级建筑:
Nydus cancel(bn)(地下运河)
Defiler mound(vd)(蝎子的家..)
Ultralisk cavern(vu)(大象的家..)

零之一..建筑..Protoss篇
如果从工人对建筑所花的心力来看..Protoss可能是最划算的,因为既不会被卡这建东西..也不必根本就去变成那种建筑物,Protoss的建筑物(和兵)都有一层护盾和一层实体,护盾的部分受损会慢慢回复,Protoss的建筑发展很有意思..有点像一个路口,岔上去就什么都能盖了,只要一盖好Cybernetics core(by)就可以朝三线发展..一线是空军线,一线是魔法线,一线是机械线,不过话虽如此,这三种东西盖的速度可不快,加上资源上不可能短时间三线同时发展,事实上在初期还是只能三选一,不过就战术思维而言,这样分是一个比较好的记法,另外,Protoss的建筑物除了主堡和油厂之外都要盖在Pylon的能量圈内,这也是对建筑物的设限,另外,Pylon要是被打坏..则此Pylon能量圈内的建筑物都会失效.
Protoss共有以下建筑物:
#一般建筑:
Nexus(bn)(主堡)
Pylon(bp)(水晶)
Gateway(bg)(兵营)
Forge(bf)(盖Cannon用的..)
Assimilator(ba)(油厂)
Cybernetics core(by)(生Dragoon要盖的那个...)
Shield Battery(能量电池)
Cannon(bc)(光子炮)
#空军线:
Stargate(vs)(机场)
Fleet Beacon(vf)(生Carrier要盖的那个...)
#魔法线:
Citidal of Adun(vc)(升Zealot速度的那个..)
Templer Achieve(vt)(生Templer前要盖这个..)
#机械线:
Robotic Facility(vr)(机械厂)
Obeservatory(vo)(生Observer前要盖这个..)
还有一个最最特殊的建筑Aribiter Tribunal,这个要有机场和Templer Achieve才能盖..算是混线吧.

零之一..建筑..总论
罗哩叭说的讲了一堆真的很基本的东西..充篇幅页该足够了^_^..来讲三族的总论吧,不然单看一个好像都不错嘛,三族从建筑物就开始展露出不同的特性,而这些特性虽然绝大多数时间不是很重要,可是偶尔会引发不小的效应..不可不填..至于像建筑物关联..还有哪个东西能生什么级,或生产什么单位,我想到处都找得到资料,因此就不再多说了. Terren建筑物虽然坏了都要用修的,不过也就是好在坏了可以修,不想另两族要是被打的几乎坏掉,大概整场都回复不回来,而可以飞这一点虽然通常没有用,不过如果盖错位或故意先塞住等后来再搬走,此时就有用了 ^_^ Terren建筑物缺点之一就是没有对地的塔,不过有Bunker取代,而且还可以变成机枪堡或火焰堡..不过再怎么说都要住人,也都要占人口..随意盖这点虽然是颇占优势,不过想用Bunker把别人锁住也不是容易的事,但一定要学会怎么用Bunker..同样是去关别人,所要面对的危机与转机都不同,各种运用之妙叹为观止,不过这就以后再交待吧,但无论就战术或设计点子两方面来说,Bunker都是一个少见又很特别的设计.
Zerg的优点也是缺点就是建筑物少,说优点是因为Zerg要四个机场只要盖一个Spire以后就约等于四个飞机场..要歪斜发展很容易,但缺点也出在建筑物少,可以说用建筑物取胜的情形简直没有..另外虽然三族建东西都有受限,但显然Zerg最为受限,因为Protoss还可以单盖Pylon以便偷盖或扩家里地盘,可是Zerg的Colony不能在外地单盖..还要先有主堡帮他长creepy才盖的下去,通常不会有人拿Hatchery当Pylon用吧^_^ 至于主堡的集中式生产使得Zerg的第二矿区最为恶心,一盖好就开始有自卫力..而且假设二矿区三矿区采集顺利..不只是钱多多,连生兵也变成按比例加倍.Protoss盖建筑物对probe真的是举"光"之劳,几乎不损失Probe群的挖矿力,而且光炮自1.02版加强以后,真的是送礼自用两皆宜,门口乱盖定大局..Pylon也盖的比Terren的Supply快,如此一来Protoss在建筑物这方面不就是毫无缺点吗?? 不过以地面防御武器来说,论攻击力不如Bunker..而且一个150并不便宜,对发展不无影响..另外虽说是三线发展..但通常没那么多资源,所以等于还是只有一个方向先发展..三族用来升级的东西很多..基本上分两类升级:
1.基本攻防升级像升armor,attack就是这类
2.能力增进升级,这些升级不是对攻防力升级而是为一些战局考量的东西,像射程,兴奋剂等..升完后攻守力虽没增加,但可能因跑快射远等而获得战场上的优势,通常"能力增进"的升级都满快的,而攻防的升级用建筑物..通常是Zerg最容易忘记盖或忽略了..至于盖建筑物的基本技巧,其实只有一个,那就是防御武器塞里面,生兵的建筑朝外,防御武器在里面可以慢点受攻击..缩小打击面,幸运的话有时候挥东绕西绕只有几支在打,至于远距离攻击如Marine比较不会被卡兵,其他建筑物就由内而外盖出去就不会有大错了..至于比较进阶的建屋艺术,就以后再说吧..

星际基本战术详解

Terren可能是三族中最需要建筑技巧的了..因为Terren比较倾向于打阵地战(当然也可以打灌兵..不过我指比较有那个倾向),而且早期兵稍微弱了一点,再加上SCV,不小心就会被卡在房堆中,所以对新手来说也许Terren具有Bunker满好守的..可是常常会盖东不顾西,不然就是被卡在屋子里,大致上说来以主堡为中心,一圈一圈往外盖就不会错了,而生产用的建筑物单位都是从左下角出来,然后如果被挡住就绕逆时针方向变位子,所以如果建筑物要贴着盖,就干脆贴近一点..免得留个缝刚好兵可以出来却走不出去,小型单位几乎不会被卡在缝里,至于中型(如vulture),就有可能被卡住..大型(如Tank)更是很容易卡住,所以工厂最好保持畅通..有时候你明知敌人要闯进来了,可是Tank却被卡来卡去(有时候虽然出的去单会不畅通),然后来不及摆好位置,这是很划不来的..就算被灭也要换掉越多敌人越好,至于空军就不会有塞住的问题,一出来就在天上飞,所以机场附近乱盖到是无妨,到这里应该可以看出来,四种生产用建筑..其中工厂大的出口,Terren的Supply可能是全星际中少数可以"密封"的建筑,两个Supply中间的缝,中大型固然是穿不过去..连Zealot,工兵也没办法从中穿过,毕竟星际不像魔兽,缝的紧并不是办法,因为星际中设计型的兵种不少,把自己家完全封闭起来虽也是一种打法(飙生高级兵种),但毕竟不是一种好方法,像Acadamy这类功能性建筑,可能的话尽量能在Bunker保护下至少别自己在太散开的位置,因为这种建筑虽然别人不会把他当成第一目标来攻击,可是既没攻击力又不生产兵,是在不必要放在前线或家里不易顾到的位置,至于防御武器及Bunker..我想下一篇再一起说好了,因为关于防御武器建筑时要注意的事项,Protoss和Terren大致上是大同小异的..也是慢慢以主堡为中心往外盖出去,不过由于Probe在盖完后就可以闪人,而且也不会卡住,所以我想Protoss可以比较不必去注意一个东西是不是已经完工了,该不该把工兵叫回来了等..而且Protoss由于建地会受限,所以在不要盖成"欢迎光临"(散散的)的原则下,有的水晶要盖稍外一点,争取一点建地,虽然Protoss的兵比较硬,但还是把家盖紧密一点..因为紧密的建筑有可以让敌人部队阵形乱掉的作用,假如还有抵抗能力,或有队友来救,这将是一个不小的影响.
Zerg因为只有功能性建筑,生产性建筑全部单一化为主堡,而且控制部队数目的建筑化为Overlord,因此建筑相对少很多,加上Zerg是以进攻为主的种族,因此Zerg的完家可以说是不必去刻意计较要怎么盖..而在外地偷盖东西也不方便,那Zerg的完家就不用学建筑技巧咯?也不尽然..BW把地刺加强后,作用可谓大大增加,所以至少要学会把地刺盖一起兵尽可能用少少的建筑围着;在大多数游戏设计中,防御武器都是作为一种不动的防守用具,大多射程不坏攻击力也还可以..而且还有分对空对地皆可等..星际中,防御武器一样扮演着不动的攻守武器角色,而且三族还各有特色,由此可见制作群对星际花的心思---即使极为相似的东西也要各具特性,但是不管哪种防御武器,只要没有像样的兵在旁边做伴,一样没什么了不起,另外也有把防御武器歪着用的,像魔兽和帝国里拿去盖在矿区附近射老农,或是像星际中用来关别人..虽然这些招有点贱贱的,但并没有失去防御武器的原本意义,本来他就不一定是光用来守的..也可以作为是前线的火力据点,但像Protoss只有一种防御武器而兼所有功能,而Terren的"地塔"转化成一个新的设计观点---Bunker,而这样的设计,远比直接设计成对地防御塔要有更多的变化,所有防御武器的射程都是7(如果我没有记错的话..),而Bunker里的兵+1的射程..Protoss的防御武器是合一的,也就是大家常说的光子炮,星际中每一族各有一个防御武器具有侦测隐形的功能(Terren还另多了一个雷达站,是为了弥补科学球数量少且贵的缺点),Protoss的防御武器相对来说贵了一点,在实战上的的用途为守家和关别人,守家的话,盖的数量,盖的时间,还有盖在哪里..其中奥妙场场不同

1.不要盖太多: 盖很多也许很稳,可是不用发展也不用生兵了..而且有时候稳却是被龟死的同义词.
2.不要盖太少: 如果都已经像要采取盖塔守家这样的路线,就盖够多的塔,不要只盖一个,守也守不住形同浪费.
3.要能顾全家: 既然都盖了那当然要尽可能顾全家嘛,至少要能够看全家,其实这几点对TZ两族一样适用,否则盖防御武器是干嘛的?

而打算去关别人呢?
1.要盖就盖起来: 有把握才去盖,譬如对方假如龟就可以偷盖,对方假如颇为积极,去盖不见得是好主意.
2.加盖再加盖: 这不是真的要去一直盖^_^..不过假如第一波的那一两个塔盖起来了,就要派兵去守或加盖..不然被冲出来可能有点不妙,因为通常盖防御武器关别人,尤其是早期..内部会很空虚,而且你是两面操兵而对方是一意冲杀,在发展效率上可能会差不少,要是被冲出来常常会很惨..不过也不可过多投资在此,否则发展可能被自己拖慢,要知道关别人的用意就是扼其咽喉赚其兵,锁其外扩焦其情..然后最后攻进去,万一反被对方从家里后方偷袭,那就太划不来了.
3.回家顾发展: 因为把阵地盖到人家家门口就得面对敌人随时有冲出来的可能..或把你的兵引进去里面杀掉,所以要看情况适度Hold住并小心控兵,而且别忘了家里的发展.
另外防御武器可以直接盖在家门口守,这种盖法可以彻底挡住敌人,然而缺点是在早期人家根本不理你,直接冲进矿区,而且中期还要回来防主堡附近,造成资源浪费,最后是有关Protoss的Cannon的小资料

生命力: 100血+100护盾
攻击力/射速: 20(普通)/48

星际基本战术详解

Zerg的塔在星际里本来就是很废的..Explosive 15..有跟没有一样...然后又不是盖好就能用,有时候就会不小心忘记去升,不过到了BW..对地塔不论射速及攻击力都有所提升,所以现在盖塔虽然会影响发展,不过算是稍微有用了;Zerg在某方面的设计理念有点像魔兽2,盖主堡像三级制..而塔也是要先盖塔座才能分工为对地或对空塔,另外"一个塔一个单位为侦隐单位"..在Zerg就是一防空塔为侦隐塔,所以对空塔要盖好Evolution chamber才能盖,此点三族是一致的,一般来说在实战上Zerg常常会"忘记"去盖对空塔,因为防空本来就不弱,所以热战方酣只是想的通常是生Hydralisk来补给对空的不足,另外,Zerg本来就又跟多Overlord..不必像Terren有时盖塔不是为了防空而是为了看隐形,而又不想Protoss那样一塔双用.
Zerg塔的一大优点就是生命力很多..400..颇为耐打,加上在BW中有改快盖强,所以现在Zerg的塔算起来是相当难缠..不过Zerg的塔还是要Drone来变,所以对地塔盖好其实要75+50+50共$175..而且Drone盖下去虽然花50元补生就好,不过就要多消耗一只幼虫..另外它本身虽能长creepy..可是没有能力像Pylon那样随处可盖,所以比较少看到说拿主堡去盖在别人门口再补盖去关别人,但还是常见到在兵力允许的情形下..在僵局中把塔盖在中间,至于对空塔恐怕就算要盖也很少有人是因为是因为有侦隐需要而盖的..而且由于自己地盘的边缘最初也是没有creeepy的,所以好像也不太可能盖在边缘当绝对防空,等盖好天亮了家也被抄了,不过由于有人会用Cosair劫杀Overlord,Zerg的塔也可以盖在门口守..利用主堡的体积把路塞住,然后塔在后面,但这招只是早期安稳而已..因为Zerg是比较以攻为守的种族,采取这样的玩法未免嫌太过被动主守了,更何况Zerg的建物本来就够少的,盖的满路都塞住别人用长武器从外面打,连自己的兵都不容易出来救,盖的散又没有别的建物可以塞塔减少被击面,所以建筑布局是要考虑好的.
Spore colony(对空塔)
价格: 75+50(+50 for Drone)
生命力: 400

Sunken colony(对地塔)
价格: 75+50(+50 for Drone)
生命力: 400

星际基本战术详解

Terren的塔也是陆空分工的,但有一个非常非常大的不同--对地塔被取代,改成Bunker,改成Bunker有许多的不同,绝不能草率的就把它当对地塔来看,关于这些到后面再说明..先来挑简单的讲,先从Terren的防空他说起吧..Terren的防空塔相对起来是便宜的,假如只为了侦隐需求,比起Protoss光炮是便宜许多..而且随处可盖,盖好就用,比起Zerg的Colony我还会忘了升级这点又占了些好处,而且Terren的塔所需面积较小,虽然这对整体战局影响不大,但对很需要把建物密盖好的Terren来说,很适合"夹"在房堆之中,至于盖完Energy Bay才能盖防空塔这点,三族都是如此,只不过一般情形(注意只是很一般的情形)Protoss的Forge应该会最早盖,Terren的Energy Bay会慢一些盖,然后Zerg通常会最慢盖Evolution Chamber.所以常见的是Protoss很早就可能有光炮,然后Terren有塔,Zerg最后才"点缀"一下..老话一句..有好处就有坏处,Terren的塔没有对地能力,所以单用来防空降可能不只要一个..另外也就是因为没有对地能力,单插在平野中防空也怕被派兵清理,所以跟Bunker或Tank几乎是分不开的,不然就是盖在国境周围彻底拦挡外敌,不过并不是所有的地图都是Hunter,因此普遍说起来,Terren的塔尽量不要跟陆军或Bunker分开..
再来是讲到Bunker..Bunker学问可大了,守家有内塞外拒两种方法,出外有占地锁人等许多用法,先讲守家好了,新手比较需要守家嘛!内塞是指贴再主堡附近盖,然后塞在建筑堆里,利用建物来当屏障,减少被击面,照顾多数建物及略为增加空降困难度(就算没Tank也可避免被一降Marine就死伤惨重那种情形),这种盖法的优点就是最后的胜负不论..至少可以免去太早就被Zergling或Zealot冲掉的情形,但我不是说有恃无恐..数目多过某个限度,如8支Zealot冲一个满的Bunker还是会爆的,10支就可以先硬戳档路的Supply再戳Bunker一样会爆,这在多打多是很容易发生的,不然早期24支小狗哗啦啦冲进来..这时就算Bunker塞满4支Marine..也是可以先打掉档路的建筑扩大打击面再"抓"Bunker...一样会爆的,这在三打三也是有发生的可能,不要跟我说你都守的下来,那只有两个原因,第一你守的好;第二就是对方打的技巧不太好(没有先衡量情况打档路建筑造成堵路..或没有分几支出来打SCV)..所以说要怎样才能够守下来呢?? 第一是不要玩3打3九部会被这样硬冲掉,不过这似乎不是好方法(废话!这算什么办法),第二是祈祷他们控兵控烂一点,只不过胜负怎么可以操在敌人手里呢??第三就是要能好好的控制SCV,因为通常Bunker是盖成3面或2面围起来,另外一面或2面空下来修..所以发现大批近战部队想要硬干的时候,赶快至少圈四五支SCV围着Bunker卡路兼修理,就算对方看到你已经围好又不想冲了,也让他们白走一趟,不管要采取什么手段都被Delay..这时要做的事可能有两个..再盖个Bunker增固,避免等下堆更多才进来,另一件事就是通知盟友说他们有很多兵呦!因为接下来说不定矛头一转就杀向你盟友了,盟友亡跟自己亡是一样的,所以至少要通知一下.如果对方真的采取硬干,这时候围住Bunker的SCV就发挥作用了,假如他们是用右键点Bunker就不管的..那些单位都会目标朝向Bunker前进,可是要是没有路可以碰到Bunker...就会绕来绕去像白痴^_^,如果你遇到的是这种敌人,那问题很快就可以解决了.有是敌人会群攻Barrack或Supply这些阻挡建筑,以加大打击面,这种就比较麻烦了..遇到这种就赶快叫Help!(事实上最好在刚发现可能会攻时就叫Help,你又不知道他会怎么打,太晚叫就来不及了) 然后把没放进Bunker兵,去替别人"捶背",因为这是应该都是直接点打Barrack,不会对Marine还手..如果走回头打就跟着跑,一直纠缠,必要时连SCV都去做伴!SCV射速跟Marine一样,血有60..不用可惜^_^,别舍不得呀!在此时活命才是最重要的,没资格管以后的发展了,

参考资料: midnightsky

athurexcalibur
2009-04-28 · TA获得超过1417个赞
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这张地图其实,客观滴讲,在种族选择上的强弱分别很大,一定是Protoss>Zerg>=Terran(后两者要看运气),Protoss在这张地图上占的优势实在太大了,为什么?因为造得快..真得很快,会比其他种族快20%左右,而且由于这张地图的采矿效率完全弥补了P的兵种贵的问题..使P的质量数量优势完全显示出来了。
本人这张地图用P单条还没输过,真的一局都没有过,Z的胜率大约60%,T只剩下10%T_T,跟我的微操作左有很大的关系...没办法,已经定型了...
着重讲一下P的打法,最简单的一中就是跳级出龙骑,,半对左右就能到对方家里逛逛了,T的话,搞不好没堵路口跳级出tank,不过这种情况很少见,真是这样的话,那你就赢定了,不赢的话要好好反省自己的速度,真的跟操作没什么关系...要是对方堵口,做缩头乌龟,那就要小心了,等他撑出了成型坦克,你的死期就到了....有坦克的T这张地图上强的无话可说,不过就是很难撑到那种时候。对方堵口,两种选择,一种防御数量不多,强行突破,大部分都是一地堡类型的,一下就搞定了。对方M+M兵海,稍退,撑过2分钟你的DT就出来了,P这张图上真的很富,什么都不缺,到时候就等着切菜瓜吧~~哈哈,由于这张地图的T最初的主基地是不能造反隐地,T所以在有科技求之前是不敢到处走滴,放心吧。用HT的效果也不错,不过会比较危险。最后一中就比较恶搞了,嘿嘿,向老外学地,很BT的一招,也只有这张地图有能力这么发展,仲裁直接传送蚕宝宝(基本都是1对,-_- T_T)到对方基地后面(非常快,15分左右就可以了,而且自己家里加一下炮台,还能防的住),3秒基地就平了...真的只要三秒,而且这种战术配合上圣堂的复制功能,哇靠,很BT的说,没有不平的...尤其在打拉锯战的时候,打着打着,发现基地红了一下,拉过去一看...已经没了...寒...所以这张地图,大家打熟了一开始就是拼命在基地后面垒炮台,主基地没了,对采矿的数度影响太大了,基本上可以说你就输了.算了太累了,先讲一些,明天再讲..桑船这个地图给大家分享..[/watermark]
讲讲关于P对Z,这个地图Z的打法我一共经历过两种。一种:6D跳级升LURKER,嗬嗬,非常快哦,比普通的地图快一倍以上,而且还能造出1个分基地,3个防御地刺..很恐怖吧,P要小心了,其实也没什么好怕的,防守郭勒LURKER,Z的死期就到了,分析一下为什么Z要出LURKER?当然啦,其主要目的,关键目的,唯一的目的就是破坏你的主基地~~~所以,真的不管对付那个种族,先在后方布防御塔都是明智的选择~!!,或者也可以在路口照防御塔,不过要是遇上控兵高手,还是会让对方有机可乘的,一般LURKER爬到你家,6D正常发展的话,会有3到4头,P的话一对半ZEALOT,路口3个左右的CANNON,稍微一不小心,就完了,所以安全起见,还是在基地旁边造CANNON比较保险!!防住了第一波,嘿嘿,用龙骑士淹死她吧!
第二种:比较谨慎的打法,就是5H出HYDRALIST,这个没什么好说的,就是比快,第一波就要压制住对方,就算没办法打进去,也不能让对方轻易在自己家门口屯兵,狭窄的地形龙骑绝对吃亏,到了后期,就是D+H+R(龙骑+电兵+蚕宝宝)Z的噩梦阿~~
PS:单挑好像很少有人出狗+飞龙的,不知道为什么....
最后讲讲:PVP,初期一般打法是双基地,出少量的ZEALOT然后过渡龙骑海,这个打法基本适用于任何种族,就一个字“快”而已。再次警告,对P,后防不造防御塔,必死!!给大家一些经验谈,拉锯战的时候,你用4各蚕宝宝+12只龙骑,会比36只龙骑有效的多,所以别忘了,龙骑数量差不多的时候慢慢转型出蚕宝宝,不过还是一句话,侦查一下,搞不好等你洗到对方的家里对方慢悠悠的飞出一队航母来,你一定会气得吐学的...打得期间,别忘了升级你的1攻,2防,一定要全部升满,这个地图的效果太明显了,最后当你实在没有兵的时候或者农民很县的时候,别忘了随手到处造炮塔,到时候一定会有意想不到的收获(曾经有一个SB,空运了2对LURKER到我家,强行空降,结果全部被打成玫瑰花).....还有,当对方的兵比你多,恰好主基地没什么防守(炮塔的数量不超过6个),强拆主基地吧,一波不行,两波一般两波就平了,当然这是一种消极的无耻打法,别忘了拆的过程中在自己的基地附近猛补炮塔,这是对受一定被你搞得狗急跳墙,也来强拆你的主基地,嘿嘿,正中下怀....很郁闷的说..有好几盘,因为这种打法被人骂成:“ASSHOLE...NOOBS...SUCKER..LOSER"自己也很郁闷..又没说不能用这种打法..
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我爱胡歌10
2019-11-13 · TA获得超过331个赞
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TosSluT
2009-04-28 · TA获得超过553个赞
知道小有建树答主
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打什么无限矿地图啊~星际的真正魅力在与1v1。群殴是不会提高水平的~
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