3dmax的骨骼怎么使用?3dmax的骨骼使用教程
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3dmax的骨骼使用教程
骨骼可以用来搭建一些人体的模型,甚至是一些机械的模型,从而产生出一个骨骼的效果。
单击创建,选择系统,对象为标准,我们选择骨骼在场景中进行创建。假如说我们要制作人物的一个腿部,可以单击在视图中拖拽进行创建。创建完成以后单击右键,这样一个腿部模型就创建完成了。
进入到修改面板,对模型的参数进行修改。可以对它的宽度、高度和锥化进行修改,还可以设置它是否有侧鳍、前鳍和后鳍等参数,在这里我们可以先保持默认参数就可以了。
我们可以单击腿模型,将它进行移动查看一下效果。当我们选择腿模型中间部分的时候,将它沿X轴进行移动,腿模型会产生这样的变化。
当我们选择腿模型顶端的时候,将它沿X轴进行移动,我们可以看见整个腿发生一个变化。
当我们选择最底部的时候,整个脚会发生这样的变化。
经过我们一系列的尝试,我们发现它无法做出抬腿的动作,因此它们之间应该建立一个关系,脚前方的骨骼以及大腿的骨骼建立一个关系,这个关系在骨骼中称为IK肢体解算器。选择主菜单栏中的动画,选择IK解算器中的IK肢体解算器。
当我们选择完成以后,视图中会出现一条虚线,我们将虚线连接到大腿顶端,这样在大腿和脚前方的骨骼出现了一个十字交叉的图形。
我们沿Z轴进行移动,这样模型就可以做出一个腿部抬腿的动作。
利用这个技术,我们可以轻松的制作出人物手部或者是人物躯干等部分的操作。我们可以通过移动IK的图标来控制整个模型的变化。
以上就是3dmax的骨骼使用教程了,更多3dmax的使用、建模教程就在羽兔,点击链接可以学习更多3dmax的教程: