游戏设计中的13种平衡类型

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大仙1718
2022-10-20 · TA获得超过1284个赞
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        平衡类型 #1:公平性


  公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:

  对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。

  非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在于,当玩家有10个不同的角色可以选择时,两个玩家对抗的情况就可以出现 10 x 10 种组合,如果再加上团队与团队的对抗,比如 5 vs 5 的团队对抗赛,那么各种配合和策略能大大提升游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的时候,他们会很好奇地探究处于不对等的角色致胜的不同策略。但平衡此类游戏比较困难,通常设定的技能点数分配的权重值是非常模糊,只能靠感觉来量化的。花上6个月时间来平衡这些数值并不算久。

  剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪刀布一样。

   平衡类型 #2:挑战

  让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:

  提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,避免他们感到厌倦。

  评价玩家表现。在玩家通过一个关卡后给出评价,比如得到「C」或以上的评价玩家可以继续玩下一关,当完全解锁所有关卡之后,有些玩家会希望重新刷一遍来得到「A」或「S」等级的评价,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必须正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获得额外的成就感。

  让玩家选择难度等级。在早期的 RPG 中经常出现的机制,让玩家自行选择「简单、中等、困难、地狱」等难度级别。这样的优点在于玩家能够迅速找到适合自己技能水平的挑战。缺点是你需要 平衡游戏 的多个版本。

  注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。

  平衡类型 #3:有意义的选择


  一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。

  在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到「自由」和满足。

  当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。

   平衡类型 #4:技能与几率

  过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立「紧张-放松」的交替,让玩家感到非常愉快。

   平衡类型 #5:动脑与动手

  思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的 吃豆人 2作为吃豆人——一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。

  动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些 冒险游戏 中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如「放风筝」打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。

   平衡类型 #6:对抗与协作

  游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。

   平衡类型 #7:时长

  游戏过于冗长,玩家们会烦躁甚至放弃这个游戏。过于简短,玩家也许就没有机会来发展和执行有意义的策略。但是游戏的时长如何决定仍然很微妙,不同的玩家也会有不同的标准。平衡时长你可以:

  修改规则,甚至可以设计成让玩家能自行修改规则来延长或缩短时间,比如「 大富翁 」通常会在90分钟内结束,但有些玩家会取消现金彩票和购买道具时的限制来延长游戏。(通常情况下,把平衡交给玩家自己调节是不明智的行为,毁掉一个游戏最快的方式,就是给玩家一个数值修改器。)

  修改游戏结束的胜利和失败条件,比如有些游戏会给玩家在初始阶段无敌的状态,让玩家至少可以撑过这个阶段,而不至于让新手玩家一下子就死亡。

  打破僵局,比如「Minotaur」里数名玩家需要互相对抗直至产生一名胜利者,但游戏可能会陷入僵局。设计师加入了一条规则,20分钟后,所有幸存的玩家会被迫进入一个充满怪物和危险的小房间里,没有人能活很久,这样游戏会在25分钟内结束,但仍然有胜利者。

   平衡类型 #8:奖励

  游戏的奖励并非只是告诉玩家「你做的很好了」,更是为了满足玩家的需求。下面列举了一些奖励类型:

  称赞。这是最简单的奖励。明确的语句,或者音效,或者游戏中的角色告诉你「我对你做了评价,而你做得很好。」

  得分。在很多游戏中,分数仅仅是衡量一个玩家的成就(技能、运气)或及时反馈。如果有高分榜的话,分数本身的价值会更突出,最好辅以其他奖励配合。

  延长游戏时间本身就是奖励,比如 马里奥 的绿蘑菇和100金币加条命。

  新世界,通过一个关卡之后,开启下一个关卡的大门。

  奇观,比如通关动画或者彩蛋,一般很少用来满足玩家,需要其他奖励配合。

  展现自我,有些奖励在游戏中并没有任何用处,比如某些 卡牌游戏 当中的金卡,但对于玩家来说,满足了他们展示的冲动。

  能力,在游戏中得到能力提升,比如 RPG 中升级的概念, 超级马里奥 中吃蘑菇变大。

  资源,这是游戏当中最经常的一种奖励,比如(食物,弹药,能量,血量)等,或是直接的金钱,玩家可以自由分配购买那些以及多少资源。

  完美,完成游戏当中所有的目标,给玩家带来特别完美的感觉。通常这是最终的奖励,这也意味着,玩家在游戏中已经不需要前进了。

  图鉴,这条是我自己加的,通常出现在收集类的游戏当中,有不少玩家很喜欢收集图鉴,即使游戏早已通关。类似的还有特殊的成就任务,徽章之类的。

  玩家对奖励的期待并不是线性的,随着玩家不断深入游戏,玩家会希望增加奖励的价值。设计师可以在游戏中后期给予玩家更高的奖励。也可以试着给予玩家不断变化的奖励,给玩家以新鲜感和惊喜。

   平衡类型 #9:惩罚

  和现实中的惩罚不一样的是,游戏中的惩罚,更多的是一种反馈,合理运用可以增加玩家在游戏中的乐趣。在游戏中使用惩罚机制,因为可以 1)建立内源性价值,会被剥夺的的资源反而更有价值。2)平衡奖励与风险,有风险才有更大的奖励,没有惩罚的风险太小了。3)提升挑战,如果只是在平地上走,半米宽的长廊没有任何挑战,但是一旦下面是万丈深渊,同样的半米宽长廊就是巨大的挑战。下面是常用的惩罚类型:

  负反馈,与称赞相反,游戏会告诉你「你挂了」,或者「你失败了」。

  损失分数,这类的惩罚并不常见,因为分数本身的价值并不高,可以损失的分数反而降低了分数的内源性价值。
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