为什么越来越多大学生沉迷于游戏
为什么大学生沉迷于游戏?
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,他们都会给玩家提供了最最直观的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家的一种可控感。
(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——美国的电梯门规定必须那样的,但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的)
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃门的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,
小目标渐进相信你一定是有这样的体验:哎呀,
今天先玩到这样吧。但只差就升级了,要不就想打到升级吧。但只差就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本一一打完了正好零点,又有新任务!
无穷循环
为了将玩家牢牢拴在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位
多角度的玩法。总能让你找到10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,玩家又迫不及待地投入到了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
3、成就感
内在激励
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认一-这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力去破解它。感受到这种力量,
你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)*称号
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在谁还会拼命找理由为了给你发小红花?"展示
可能生活中一个普通的小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
这种权利和万众仰慕的感觉也是现实生活中的"稀缺资源”
举个例子:史玉柱在《我的营销心理》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁——一起同窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成”一起上过网”,
在游戏里组队、团战、城战、洗白、PVP--虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严*和”意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
一边是活色生香的鲜活感情,一边是按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽相比呢?
另外再补充一点:
5、简化世界
路径清晰据说现代的关键词是”迷茫”,游戏的设计就是为了解除”迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求"对世界的理解",而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。以上,就是我的粗浅分析。