关于OpenGL Shader乘法问题。
vec3myposition=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);我一般是上面的方法去获取世界坐标,这句话其实并没有什么错。如果吧一个点...
vec3 myposition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex );
我一般是上面的方法去获取世界坐标,这句话其实并没有什么错。
如果吧一个点的颜色宝石的vec4(myposition.x,myposition.x,myposition.x,1.0)
那么也能看到正确的颜色,就是负方向都是黑色,正方向除了0.0 ~1.0是一个渐变的颜色,其他都是白色。
但是我现在这样做float x = myposition.x * myposition.x;
或者 float x = pow(myposition.x,2.0);
这是我按照vec4(x,x,x,1.0) 去着色就是全屏幕白色,
补充下: 内置的函数cos(myposition.x) 好像也都是这个样子,也会导致全屏幕一个颜色,请问这个是什么问题? 展开
我一般是上面的方法去获取世界坐标,这句话其实并没有什么错。
如果吧一个点的颜色宝石的vec4(myposition.x,myposition.x,myposition.x,1.0)
那么也能看到正确的颜色,就是负方向都是黑色,正方向除了0.0 ~1.0是一个渐变的颜色,其他都是白色。
但是我现在这样做float x = myposition.x * myposition.x;
或者 float x = pow(myposition.x,2.0);
这是我按照vec4(x,x,x,1.0) 去着色就是全屏幕白色,
补充下: 内置的函数cos(myposition.x) 好像也都是这个样子,也会导致全屏幕一个颜色,请问这个是什么问题? 展开
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