关于OpenGL Shader乘法问题。

vec3myposition=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);我一般是上面的方法去获取世界坐标,这句话其实并没有什么错。如果吧一个点... vec3 myposition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex );

我一般是上面的方法去获取世界坐标,这句话其实并没有什么错。

如果吧一个点的颜色宝石的vec4(myposition.x,myposition.x,myposition.x,1.0)
那么也能看到正确的颜色,就是负方向都是黑色,正方向除了0.0 ~1.0是一个渐变的颜色,其他都是白色。

但是我现在这样做float x = myposition.x * myposition.x;
或者 float x = pow(myposition.x,2.0);

这是我按照vec4(x,x,x,1.0) 去着色就是全屏幕白色,

补充下: 内置的函数cos(myposition.x) 好像也都是这个样子,也会导致全屏幕一个颜色,请问这个是什么问题?
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J3_sais_pas
2015-05-15 · TA获得超过119个赞
知道答主
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应该是什么其它地方写错了我觉得。可以把全部代码贴上来看看。
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理论上来说应该是可以的,我刚才式了一下在Vertex Shader里面算mf再传到Fragment Shader里面是没有问题的,只是Vertex Shader里面算的东西被线性插值到每一个Fragment了而已。
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