maya分层渲染有多少种?渲染又有几种方法?

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匿名用户
2013-11-07
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匿名用户
2013-11-07
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1、OCC阻光是计算出物体表面任意一点被其他几何体或同一几何体的不同部分遮挡的程度,并以此模拟出物体表面的间接照明效果及应该得到的阴影程度
2、法线贴图主要用来改变物体表面的凹凸效果
345、高光、阴影、漫反射是物体的基本属性,可以用贴图来表现特定的效果。
6、亮度贴图有点像景深,近实远虚,可以用来改变场景的照明效果
7、几何体遮罩贴图可以用来后期合成用,方便抠物体与其他物体合成
8、整体照明效果包括:直接照明、间接照明。间接照明包括:焦散、全局照明。间接照明,就是光线与表面发生碰撞,并反、折射出去之后,继续为其他物体或表面提供的照明,使用间接照明能够使场景表现得更加真实。焦散是指光线被聚集或驱散后的照明效果,如放大镜;全局照明,也称颜色外溢,即如当光照在红色的球体上再反射到白色的墙上时,光线吸收了球体的红色,使墙也变红,即光子在运行过程中吸收表面的颜色继续传播下去,影响其他物体。焦散与全局照明的主要作用就是真实照明环境的物理学精度仿真模拟。FG最终聚集是模拟全局照明的全新计算技术,不以物理学精度为基础,它在每个FG计算点上方,整个半球区域中的所有方向上发射大量的FG采样射线,用这些FG采样射线采集场景中不同点处的照明能量,然后把采集到的能量返回给发射它们的FG点,最后把相邻的FG点均衡在一起,从而计算出表面上每一点上的全局照明信息。
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