魔兽争霸地图编辑器中,如果想要怪物死亡后出现在在初始地点该怎么调触发?
有一个网上比较常用的触发是:事件-任意单位死亡条件-该单位为某种野怪动作-等待X分钟-创造一个某种野怪到指定位置但是这样也有显而易见的缺点,一个怪一个触发器太繁琐,而且刷...
有一个网上比较常用的触发是:
事件- 任意单位死亡
条件- 该单位为 某种野怪
动作- 等待X分钟
-创造一个 某种野怪 到指定位置
但是这样也有显而易见的缺点,一个怪一个触发器太繁琐,而且刷新怪物不掉物品。
有没有简便一些的方法,而且刷出来的怪也能掉物品?
另外,如果说要重新刷新在死亡地点也好办,可以在条件上设置为判断单位属于中立敌对,动作也简单了;但是WE好像不知道怪物初始地点在哪,所以动作没法设。有高手能帮帮吗。。 展开
事件- 任意单位死亡
条件- 该单位为 某种野怪
动作- 等待X分钟
-创造一个 某种野怪 到指定位置
但是这样也有显而易见的缺点,一个怪一个触发器太繁琐,而且刷新怪物不掉物品。
有没有简便一些的方法,而且刷出来的怪也能掉物品?
另外,如果说要重新刷新在死亡地点也好办,可以在条件上设置为判断单位属于中立敌对,动作也简单了;但是WE好像不知道怪物初始地点在哪,所以动作没法设。有高手能帮帮吗。。 展开
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刷怪有好几种的
像dota那种刷怪比较好做,怪和区域没啥联系,只要到了规定时间野区里没有怪就自动刷了。
我觉得这就够了,要是那种杀死了原地多少秒复活的刷怪感觉很别扭,野怪会一个一个蹦出来....
我常用的刷怪方法也是利用单位组,只是不是哪一个怪死了刷哪个怪,而是规定时间检查单位组单位个数,如果少于规定个数就添加新的野怪在区域里。看似很麻烦,其实一点也不费神,利用数组检索,可以使整个触发简洁,例如for A 1 to XXXX 对每个单位组的数组【A】经行检测,再产生X个单位类型的数组【A】的单位在地区数组【A】的区域上,唯一注意的是判断单位组内单位时要判断存活个数,否则留下尸体也不会计算。
这个的好处就是保证该区域的野怪数量不变而且能自由调控刷怪数量,如果你把检测条件改为0,那么只有完全消灭了这批野怪,才能刷出新的野怪。
像dota那种刷怪比较好做,怪和区域没啥联系,只要到了规定时间野区里没有怪就自动刷了。
我觉得这就够了,要是那种杀死了原地多少秒复活的刷怪感觉很别扭,野怪会一个一个蹦出来....
我常用的刷怪方法也是利用单位组,只是不是哪一个怪死了刷哪个怪,而是规定时间检查单位组单位个数,如果少于规定个数就添加新的野怪在区域里。看似很麻烦,其实一点也不费神,利用数组检索,可以使整个触发简洁,例如for A 1 to XXXX 对每个单位组的数组【A】经行检测,再产生X个单位类型的数组【A】的单位在地区数组【A】的区域上,唯一注意的是判断单位组内单位时要判断存活个数,否则留下尸体也不会计算。
这个的好处就是保证该区域的野怪数量不变而且能自由调控刷怪数量,如果你把检测条件改为0,那么只有完全消灭了这批野怪,才能刷出新的野怪。
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话说没有比这更简单的了,动作设置为在等待之前,也就是该怪死亡后,立即执行动作
创建物品到触发单位位置
WE的怪物出初始点?
你是指建筑图?
那是作者在作图是在想要的位置上放上怪而已,你想要弄个无限刷新无限掉宝?
就需要事先在怪物的地点上选择创建新的区域
之后死亡的单位可以为此区域内的单位添加到单位组,凡是此单位组内的单位死亡,都会在你事先创建的区域内复活,虽然有点麻烦,但是,同一张地图的单位类型种类相同的很多,只能给单位添加单位组。别看真三里面的刷怪,看起来就是原地复活,其实也是给单位绑定了单位组。
创建物品到触发单位位置
WE的怪物出初始点?
你是指建筑图?
那是作者在作图是在想要的位置上放上怪而已,你想要弄个无限刷新无限掉宝?
就需要事先在怪物的地点上选择创建新的区域
之后死亡的单位可以为此区域内的单位添加到单位组,凡是此单位组内的单位死亡,都会在你事先创建的区域内复活,虽然有点麻烦,但是,同一张地图的单位类型种类相同的很多,只能给单位添加单位组。别看真三里面的刷怪,看起来就是原地复活,其实也是给单位绑定了单位组。
追问
如果要添加单位组,那么怎么能够保证该单位组的单位复活出来就出现在原来各自的地区内?因为一个单位组中会包含很多不同位置的单位,我想让他们复活出来后都出现在各自原来的位置而不是在一起。
你提到的事先创造的地区有什么要求吗?是要覆盖想要添加到单位组的所有单位,还是一个单位脚下一个区域?
追答
既然创造区域,那么每个怪物在开始时不是都有初始位置吗,你在每个怪物的初始位置创建一个区域,
在地图初始化时就开始做动作。
添加 XX区域内所有属于中立敌对的单位到 XX单位组(单位组事先要做好变量)
有多少个初始区域就做多少次类似的动作。
之后任意单位死亡
死亡单位在XX单位组内
那么做动作:等待XX秒
创建该单位在该单位组的区域内即可
总的说就是要创建多个区域和多个单位组
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你这触发,刷新的怪也掉物品的
这个已经是最简单的触发了
任意单位死亡
死亡单位=XXX
创建点A
在点A的位置创建物品
删除点A
基本就是这个思路
这个已经是最简单的触发了
任意单位死亡
死亡单位=XXX
创建点A
在点A的位置创建物品
删除点A
基本就是这个思路
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用dota里面的策略 每隔一定时间检查地区是否有单位 没有就创造
至于物品 可以搞个触发 有某等级野怪死亡 就掉某些物品在野怪死亡地点
至于物品 可以搞个触发 有某等级野怪死亡 就掉某些物品在野怪死亡地点
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