2013-10-19
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RMVX和RMXP在脚本(RGSS)上的区别
Enterbrain官方把RMVX使用的脚本称为RGSS2,原来的RMXP脚本则称为RGSS1。
那么RGSS2和RGSS1相比主要有哪些不同呢?请看官方帮助文件的说法:
1,画面解析度从 640×480 变成 544×416,刷新率从每秒 40 帧变成了每秒 60 帧,原来XP的『平滑模式』被废止。
2,新增全屏模式,改成双缓存技术描绘画面。满足推荐配置的情况下,滚动等处理会非常的顺畅。
3,画面长时间不更新会备份脚本,强制终了程序的设定被废除了。即使画面长时间不更新,也能正常处理Windows消息,大多数场合可以用 Alt+F4 关闭RMVX。
4,增加了 Graphics.fadeout、 Graphics.fadein 方法来简单的实现画面的淡入淡出效果。
5,增加了 Graphics.snap_to_bitmap 方法把当前游戏画面转化成位图保存。(用于存盘画面)
6,地图元 (Tilemap) 类为了配合 RPGVX 的标准做了大幅度的变更。
7,位图 (Bitmap) 可以产生模糊、放射性模糊的效果。
8,精灵 (Sprite) 支持波形描画(光栅滚动)的效果。
9,游戏目录下增加了一个Fonts文件夹,里面用来放置游戏中使用的字体文件。可以解决对方系统由于没有安装相应的字体而无法运行游戏的问题。
10,字体 (Font) 显示支持阴影描绘的功能。一些初期值的设定被变更了。
11,视口 (Viewport) 的关联可以在设定后再次进行变更,视口关联的精灵等可以被自动解放。
12,改善了 ME 播放后、恢复播放 BGM 的时机 (Audio.me_play) 。
除了上述以外,还有增加了不少细小的变化。
VX帮助文件中对 RGSS2 新追加,变更的机能都打上了 (RGSS2) 这样的标记。
如果以上文字你看上去还比较爽的话,那么接下来的话可能XP的脚本制作者就要受到一定打击了。
以下文字来自RGSS2脚本素材添加的官方建议
●对脚本素材的用户
*使用网络上发布的脚本素材时候,请在本处增加一个新的页面并粘贴。
(在左边脚本列表框按鼠标右键选择『插入』)
*其他,请遵从脚本制作者的特别指示(如果有的话)。
*原则上,RMXP的脚本和RMVX的脚本没有互换性!
请先确定是针对RMVX开发的脚本素材后再使用。
●对脚本素材的制作者
开发针对不定用户使用的脚本时,请尽量不要使用再定义,重命名(alias)等方法。建议新开发的脚本只需要添加在本位置就能正常运行。
Enterbrain官方把RMVX使用的脚本称为RGSS2,原来的RMXP脚本则称为RGSS1。
那么RGSS2和RGSS1相比主要有哪些不同呢?请看官方帮助文件的说法:
1,画面解析度从 640×480 变成 544×416,刷新率从每秒 40 帧变成了每秒 60 帧,原来XP的『平滑模式』被废止。
2,新增全屏模式,改成双缓存技术描绘画面。满足推荐配置的情况下,滚动等处理会非常的顺畅。
3,画面长时间不更新会备份脚本,强制终了程序的设定被废除了。即使画面长时间不更新,也能正常处理Windows消息,大多数场合可以用 Alt+F4 关闭RMVX。
4,增加了 Graphics.fadeout、 Graphics.fadein 方法来简单的实现画面的淡入淡出效果。
5,增加了 Graphics.snap_to_bitmap 方法把当前游戏画面转化成位图保存。(用于存盘画面)
6,地图元 (Tilemap) 类为了配合 RPGVX 的标准做了大幅度的变更。
7,位图 (Bitmap) 可以产生模糊、放射性模糊的效果。
8,精灵 (Sprite) 支持波形描画(光栅滚动)的效果。
9,游戏目录下增加了一个Fonts文件夹,里面用来放置游戏中使用的字体文件。可以解决对方系统由于没有安装相应的字体而无法运行游戏的问题。
10,字体 (Font) 显示支持阴影描绘的功能。一些初期值的设定被变更了。
11,视口 (Viewport) 的关联可以在设定后再次进行变更,视口关联的精灵等可以被自动解放。
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